2026-06-23

ffmpeg-layouts

1. 声道布局基本概念
2. ffmpeg -layouts
	2.1 单独的声道
	2.2 标准声道布局
3. 更多信息

1. 声道布局基本概念

stream 音频流
包含音频的视频及单独的音频文件,包含一个或多个音频流(stream)。
比如一些中英双语视频,音频流各自独立,可以通过播放软件切换播放。

channels 声道
每个音频流至少包含一个声道,简单理解就是一个声道对应一个喇叭。
比如左右立体声,对应左右2个喇叭,就能听出声音是从左边还是右边发出的。

layouts 声道布局
声道的组合就是声道布局。比如一些常见的声道布局: 
  • mono,单声道。
  • stereo,立体声,左右2个喇叭。
  • 2.1,左右2个喇叭加一个低音炮 LFE。
  • 5.1,前面左中右3个,后面左右2个,再加一个低音喇叭。大房间。
  • 5.1(side),前面左中右3个,侧面左右2个,再加一个低音喇叭。前后比较短的房间。

2. ffmpeg -layouts

ffmpeg -layouts 命令列出2个列表: 
  • (channels) Individual channels,单独的声道列表,说明该声道的位置信息。
  • (channel_layout) Standard channel layouts,标准声道布局列表,列出每种布局包含那些声道。
(ffmpeg -i 视频或音频文件名称) 命令可列出一些视频或音频的基本信息。
只能看到布局名称,具体声道信息可以对照这2个列表。
一些滤波器(比如 channelsplit)会用到这2种参数: channels,channel_layout。

2.1 单独的声道

NAME DESCRIPTION front back left right center side top bottom surround 其他 单独的声道
FL front left front left 前左 2
FR front right front right 前右 2
FC front center front center 前中 2
LFE low frequency low frequency 重低音 1
BL back left back left 后左 2
BR back right back right 后右 2
FLC front left-of-center front left center 前部中心偏左 3
FRC front right-of-center front right center 前部中心偏右 3
BC back center back center 后中 2
SL side left left side 左侧 2
SR side right right side 右侧 2
TC top center center top 顶部中心 2
TFL top front left front left top 顶部前方左 3
TFC top front center front center top 顶部前方中间 3
TFR top front right front right top 顶部前方右 3
TBL top back left back left top 顶部后方左 3
TBC top back center back center top 顶部后方中间 3
TBR top back right back right top 顶部后方右 3
DL downmix left left downmix 混音左 2
DR downmix right right downmix 混音右 2
WL wide left left wide 左侧宽阔 2
WR wide right right wide 右侧宽阔 2
SDL surround direct left left surround direct 环绕声直接左声道 3
SDR surround direct right right surround direct 环绕声直接右声道 3
LFE2 low frequency 2 low frequency 重低音2 1
TSL top side left left side top 顶部左侧 3
TSR top side right right side top 顶部右侧 3
BFC bottom front center front center bottom 底部前方中心 3
BFL bottom front left front left bottom 底部前方左 3
BFR bottom front right front right bottom 底部前方右 3
SSL side surround left left side surround 左侧环绕 3
SSR side surround right right side surround 右侧环绕 3
TTL top surround left left top surround 顶部左环绕 3
TTR top surround right right top surround 顶部右环绕 3
BIL binaural left left binaural 双耳左 2
BIR binaural right right binaural 双耳右 2
NAME DESCRIPTION 前 后 左 右 中 侧面 顶部 底部 环绕 其他 描述


11 6 14 14 8 6 11 3 6 10

2.2 标准声道布局

NAME FL FR FC LFE BL BR FLC FRC BC SL SR TC TFL TFC TFR TBL TBC TBR DL DR WL WR SDL SDR LFE2 TSL TSR BFC BFL BFR SSL SSR TTL TTR BIL BIR NAME
mono FC 单声道 1
stereoFL FR 立体声 2
2.1 FL FR LFE 2.1 3
3 FL FR FC 3 3
3.0(back) FL FR BC 3.0(后) 3
4 FL FR FC BC 4 4
quad FL FR BL BR quad 4
quad(side) FL FR SL SR quad(侧) 4
3.1 FL FR FC LFE 3.1 4
5 FL FR FC BL BR 5 5
5.0(side) FL FR FC SL SR 5.0(侧) 5
4.1 FL FR FC LFE BC 4.1 5
5.1 FL FR FC LFE BL BR 5.1 6
5.1(side) FL FR FC LFE SL SR 5.1(侧) 6
6 FL FR FC BC SL SR 6 6
6.0(front) FL FR FLC FRC SL SR 6.0(前) 6
3.1.2 FL FR FC LFE TFL TFR 3.1.2 6
hexagonal FL FR FC BL BR BC 六边形 6
6.1 FL FR FC LFE BC SL SR 6.1 7
6.1(back) FL FR FC LFE BL BR BC 6.1(后) 7
6.1(front) FL FR LFE FLC FRC SL SR 6.1(前) 7
7 FL FR FC BL BR SL SR 7 7
7.0(front) FL FR FC FLC FRC SL SR 7.0(前) 7
7.1 FL FR FC LFE BL BR SL SR 7.1 8
7.1(wide) FL FR FC LFE BL BR FLC FRC 7.1(宽) 8
7.1(wide-side) FL FR FC LFE FLC FRC SL SR 7.1(侧宽) 8
5.1.2 FL FR FC LFE SL SR TFL TFR 5.1.2 8
5.1.2(back) FL FR FC LFE BL BR TFL TFR 5.1.2(后) 8
octagonal FL FR FC BL BR BC SL SR 八边形 8
cube FL FR BL BR TFL TFR TBL TBR 立方体 8
5.1.4 FL FR FC LFE SL SR TFL TFR TBL TBR 5.1.4 10
7.1.2 FL FR FC LFE BL BR SL SR TFL TFR 7.1.2 10
7.1.4 FL FR FC LFE BL BR SL SR TFL TFR TBL TBR 7.1.4 12
7.2.3 FL FR FC LFE BL BR SL SR TFL TFR TBC LFE2 7.2.3 12
9.1.4 FL FR FC LFE BL BR FLC FRC SL SR TFL TFR TBL TBR 9.1.4 14
9.1.6 FL FR FC LFE BL BR FLC FRC SL SR TFL TFR TBL TBR TSL TSR 9.1.6 16
hexadecagonal FL FR FC BL BR BC SL SR TFL TFC TFR TBL TBC TBR WL WR 十六边形 16
binaural BIL BIR 双耳立体 2
downmix DL DR 混音 2
22.2 FL FR FC LFE BL BR FLC FRC BC SL SR TC TFL TFC TFR TBL TBC TBR LFE2 TSL TSR BFC BFL BFR 22.2 24
NAME FL FR FC LFE BL BR FLC FRC BC SL SR TC TFL TFC TFR TBL TBC TBR DL DR WL WR SDL SDR LFE2 TSL TSR BFC BFL BFR SSL SSR TTL TTR BIL BIR NAME

37 37 30 21 18 18 8 8 10 21 21 1 12 2 12 7 3 7 1 1 1 1 0 0 2 2 2 1 1 1 0 0 0 0 1 1

3. 更多信息


2026-06-16

Blender-Tank-Tracks

1. Continuous track
2. 使用Blender模拟履带运动
	2.1 履带建模-曲线阵列
	2.2 约束-关系-子级
	2.3 约束-关系-轴心
	2.4 copy
	2.5 轮子
	2.6 输出简单动画
	2.7 复杂道路行驶问题
	2.8 小结
3. 使用Blender物理系统模拟履带运动
	3.1 刚体参数表
	3.2 刚体约束参数表
	3.3 不平整地面
	3.4 轮子建模
	3.5 履带建模
	3.6 复制另一侧的轮子和履带。
	3.7 炮管
	3.8 摄像机
	3.9 输出动画

1. Continuous track

履带(英语:Continuous tracks,字面意思“连续轨道”)是一种使用于坦克车、工程车等运输工具的装置,用来使这些机器移动。
履带的构造有两大类别:
  • 以坚硬的材料制成,并由许多小片段组合而成。重型车辆,但重量及行驶时的噪音较大
  • 以类似橡胶的柔软材质制作,一体成形。重量噪音俱小,但只能用于轻型车辆。
履带可以将车辆的重量平均分散在地面,防止车辆沉入地面,履带表面可完整贴于地面。
相较于四轮车辆,装上履带带动后,可增加百分之八十八的抓地力,因此可在较恶劣的地表行驶。

2. 使用Blender模拟履带运动

2.1 履带建模-曲线阵列

新建一个 曲线环 ,编辑为履带循环运动的路径。
新建一个 Cube,编辑为履带上的一块板。
新建一个 平面,大小和上面的 履带板 相当。作为履带环绕曲线阵列的载体。
依次选取 履带板,平面,Ctrl P,设置 平面 为 履带板 的父对象。
选取 平面,添加阵列修改器,添加曲线修改器,选择上方的曲线环。(适当调整阵列方向,阵列间距与数量)
选取 平面,右侧属性区域,实例化,选择面。下方显示实例:取消勾选 视图和渲染。
选择 履带板 本体,H,隐藏。画面里就只剩下履带环了... 
为了方便选择被履带覆盖的曲线,新建一个 空对象,作为曲线的父对象,选择空对象,顺着履带的方向(本例是Y轴)拖动即可看到履带直线运动。 但若是偏离了Y轴,履带也会脱离曲线束缚... 
图3:履带板直接曲线阵列会弯曲,(不使用中间平面)

图2:履带;

图1: 一块履带板;

2.2 约束-关系-子级

选择曲线阵列的 平面,添加约束: 关系\子级,对象选曲线
选中曲线,G 朝履带方向移动,履带会随曲线同步移动,但不再滑动。
回到平面约束子级上,关闭履带方向的 [位置] 轴向即可 (本例为位置:Y轴,履带在Y轴方向移动)
选中曲线,G 朝履带方向移动,履带会随曲线移动并在曲线上滑动。偏离Y轴也正常。
绕Z轴旋转,履带还是会偏离曲线。

2.3 约束-关系-轴心

选择曲线阵列的 平面,添加约束: 关系\轴心,对象选曲线
  • 添加约束: 关系\轴心,目标选曲线,旋转范围选Z轴,旋转范围:( Z) 轴旋转。
  • 添加约束: 关系\轴心,目标选曲线,旋转范围选Z轴,旋转范围:(-Z) 轴旋转。
再选择空对象,旋转,曲线和履带不再偏离。

2.4 copy

截至目前,所有建模原始位置都在原点。全选,Shift D 复制一份。
选中其中一个空对象向 X轴 方向移动2单位。
选中另外一个空对象向 -X轴 方向移动2单位。
分别选中2条曲线,Alt P,取消父对象,并保持变换。
删除一个空对象,将剩下的一个空对象移动到原点。
选中2条曲线,再选择空对象,Ctrl P, 将原点的空对象作为2测的共同父对象。
选中 空对象,移动,Z轴旋转。正常则继续。

2.5 轮子

填充履带中间的轮子,2侧各3个轮子。
选中轮子,对应的曲线,Ctrl P 保持变换。轮子会随之平移,但不会转动。
选中轮子,添加约束:变换\变换
目标:空对象,世界空间。勾选 延伸。(勾选后可持续旋转,否则只转一圈。)
拥有者:局部空间。
映射自\位置\Y最小值:-πr,Y最大值:πr。(使之与轮子周长匹配。)
映射到\旋转\X源轴:Y,最小值:180°,最大值:-180°. (上面填πr,就是半圈,匹配这里的180°)
选中 空对象,移动,Z轴旋转。轮子和履带能同步运动了。

2.6 输出简单动画

到此为止,选中空对象 G 前后移动 履带,轮子配合移动。
选中空对象 R Z 旋转,履带,轮子配合也能配合旋转。原地旋转时,2个履带一前一后,反方向转动。轮子也跟随履带转动。看似很完美。
制作一些简单的片段动画,这就够了。

2.7 复杂道路行驶问题

新增一条蜿蜒曲折的曲线,作为履带行进的路径。
选中 空对象,再选择 曲线道路,Ctrl P 选择 跟随路径。
将 摄像机 移动到 履带 侧上方,可以清晰观察 2条履带,以及轮子转动的位置。
选中 摄像机 再选择 空对象,Ctrl P 设置父关系,摄像机会始终跟随履带同步移动,可以持续观察运动。
曲线道路大致是个椭圆形,起初的直线和弯道都很正常,弯道外侧比内测转动更快,看似完美。
半个弯道后,2个履带旋转和道路行进不再匹配... 再过到下一个弯道的一半后,回归正常。

2.8 小结

整体操作简单,对建模也没有要求。但有缺陷尚待解决。
方向偏离Y正向开始减速,到垂直Y轴,速度降低到0,继续转向,则负方向逐渐加速... 

正常的部分: 可以直行,倒车,原地小角度转弯,行进过程中小角度转弯。
这里的小角度转弯,转弯外侧转动快于内测,虽然有逐渐减速,若转弯角度不大,则减速不明显,勉强可以接受。

缺陷:大角度转弯,掉头就会出现明显的减速及反转异常。

3. 使用Blender物理系统模拟履带运动

先说结论,和上面的方法相比,操作较为复杂。但能模拟复杂道路行驶。
不平整的路面,小坡道,小沟壑,转弯,掉头,倒车。都可以模拟。
以下操作参考如下视频教程: 
Blender Tank Tracks Tutorial Part 2| Physics, Suspension, Constraints (Arijan)

3.1 刚体参数表

对象 Object 刚体类型 刚体形状 重量 补充说明
地面 Plane 被动 网格 细分后添加置换修改器,纹理类型选择 Clouts 云絮。
车体 Cube 活动项 方框 10 车体使用一个长方体,可以将所有表面删除,只留下线框。
车轮 Cylinder 活动项 柱体 3 地面承重轮,上方驱动轮
履带 Cube 活动项 网格 0.1 履带板添加阵列和曲线修改器,并应用修改器。

3.2 刚体约束参数表

空对象 生成步骤 左下角编辑面板 刚体约束 属性设置 补充说明 空对象
悬挂系统
Generic Spring
(地面轮子)
选择1 (选中项): 地面轮 类型: 泛型弹簧 限制-角度: (?) Y,Z (0:0) 车轮滚动轴X 悬挂系统
Generic Spring
(地面轮子)
选择2 (活动项): 车体 位置: 选中项 限制-线性: (?) X,Y (0:0) 只允许上下移动
物体菜单: 刚体– 连接 关联模式: 选中项 到 活动项 弹性-线性: (?) Z (300:15) 弹性系数
悬挂系统
Generic Spring
(上方轮子)
选择1 (选中项): 地面轮 类型: 泛型弹簧 限制-角度: (?) Y,Z (0:0) 车轮滚动轴X 悬挂系统
Generic Spring
(上方轮子)
选择2 (活动项): 车体 位置: 选中项 限制-线性: (?) X,Y,Z (0:0) 上方轮子不接触地面
物体菜单: 刚体– 连接 关联模式: 选中项 到 活动项 弹性-线性: 不设置
动力系统
Motor
(2侧各1个轮子)
选择1 (选中项): 驱动轮 类型: Motor 机动-角度: (?) 勾选角度 motor 的 X 轴
必须与旋转轴对齐
动力系统
Motor
(2侧各1个轮子)
选择2 (活动项): 车体 位置: 选中项 目标速度: 3
物体菜单: 刚体– 连接 关联模式: 选中项 到 活动项 最大脉冲: 5
履带-铰链
Hinge
(所有履带)
选择1 (选中项): 所有履带 类型: Hinge hinge 的 Z 轴
必须与旋转轴对齐
履带-铰链
Hinge
(所有履带)
选择2 (活动项): 位置: 中心
物体菜单: 刚体– 连接 关联模式: 按距离链式连接
空对象 生成步骤 左下角编辑面板 刚体约束 属性设置 补充说明 空对象

用于机动及悬挂的刚体约束,要绑定到对应的轮子上。依次选择空物体,轮子,Ctrl P,保持变换。
驱动轮会绑定2个空物体,一个悬挂,一个机动。

3.3 不平整地面

新增平面。
编辑模式,平面,放大,细分多次,
物体模式,给平面添加,置换修改器,Deform\Displace。新建一个新纹理。
右侧属性编辑器,切换到纹理页签,类型选择云絮,Clouts.
返回修改器页签,修改强度为0.2,高低不规则的地面形成了。(调为0,则为平整地面。)
属性区物理页签,设置刚体类型为被动项,形状为网格。

3.4 轮子建模

新建一个轮子,设置好刚体。添加悬挂系统的刚体约束。
然后选择刚体约束的空物体,再选择轮子,Ctrl P 设置父对象,选保持变换。
然后再选择空物体和轮子,Shift D 复制为同侧的其他轮子。
上方,前后各有一个轮子,悬挂设置稍有不同。如上参数表。
上方的前后2个轮子,只有一个是驱动轮,通常为坦克后方,给该轮子添加刚体约束,机动。
提示: 建立3个集合,分别存放以下3类物体。方便全选统一修改。
  • 存放所有刚体轮子;
  • 存放所有用于悬挂的刚体约束的空物体;
  • 存放用于动力的刚体约束 的空物体;

3.5 履带建模

建模方式同第二章类似,建立一个履带板,勾勒一圈曲线。然后给履带板添加阵列,曲线修改器。
不习惯编辑曲线的,也可以用网格画曲线形状,然后将网格转化为曲线。
最后要将履带板的阵列修改器,曲线修改器都应用。曲线不再需要。
建立一个集合,用于存放履带。
选择 履带 编辑模式,全选,P 按离散分离。将一个履带对象分离为几十个单独的履带板。
全选所有履带板,物体菜单-设置原点- (原点 → 几何中心)。 

履带-添加刚体约束-铰链
全选所有履带板,按前面的参数表添加刚体约束,操作完成后,沿着履带板生成了一圈空物体。
仔细观察,会发现有1个空位,缺少一个空物体。
选择这个空位2侧的履带板,物体菜单-刚体-连接,重复前面建立铰链的操作。补充了这一个刚体约束,所有履带板的铰链约束就完整了。
新建一个集合,用于存放用于铰链的刚体约束空物体。

3.6 复制另一侧的轮子和履带。

复制前的环境设定: 
Shift C 将游标归位。
上方枢轴点选择3D游标。
右上角选项小菜单,勾选位置。注意: 复制完成后,别忘了取消这里的勾选。(作用: 仅变换物体位置,而不影响旋转或缩放)
选择这一侧的所有轮子,履带及对应的刚体约束。Shift D 复制一份。S Y -1,移动到另一侧。
右上角选项小菜单,取消勾选位置。

3.7 炮管

新增一个圆柱体,作为坦克前方的炮管。不需要设置刚体属性,将他绑定到车体上即可。
空格播放,若在崎岖的路面行驶,炮管也会上下摇晃,一会儿指向天,一会儿指向地面。
给炮管添加约束: 旋转限制. 勾选X轴,轮子滚动的轴向。
播放,炮管会随着崎岖路面上下颠簸,但方向不会变,始终指向前方。

3.8 摄像机

摄像机移动到侧后偏上位置,方便观察坦克履带运转。
将摄像机绑定到前面的炮管上。
播放时,摄像机也会跟随移动,持续近距离观察履带运转。

3.9 输出动画




2026-06-04

Blender-Curve

1. Curve
2. 曲线结构 Curve Structure
	2.1 样条线 Splines
	2.2 样条线类型
3. 基本体
	3.1 曲线基本体
	3.2 空白毛发
	3.3 毛发
4. 路径动画
	4.1 月球围绕地球旋转
	4.2 摩天轮
	4.3 摄像头旋转拍摄
	4.4 其他
	4.5 跟随路径约束
5. 曲线建模
	5.1 曲面和管状
	5.2 几何数据-倒角-轮廓
	5.3 几何数据-倒角-物体
	5.4 阵列-曲线
	5.5 阵列-曲线-平面

1. Curve

本章是阅读Blender相关手册页的笔记。
曲线 Curves 和曲面 Surfaces 是 Blender 物体的特殊类型。
Blender 同时提供贝塞尔 Bézier 和 NURBS。

贝塞尔曲线和 NURBS 曲线都是根据它们的数学定义命名的,在它们之间进行选择时通常更重要的是考虑它们如何在后台计算,而不是它们在建模者面前如何显示。
贝塞尔曲线通常更直观,因为它们从您设置的控制点开始和结束,但是当曲线中有许多曲折时,NURBS 曲线对于计算机计算更有效。

使用曲线代替多边形网格的主要优点是,曲线由更少的数据定义,因此可以在建模时使用更少的内存和存储空间来生成结果。
然而,这种处理表面的过程方法会增加对渲染时间的需求。

某些建模技术,如沿路径挤出轮廓,只能使用曲线。
另一方面,当使用曲线时,顶点级控制更加困难,如果需要精细控制,网格编辑可能是更好的建模选择。

贝塞尔曲线是设计字母或 logo 时最常用的曲线。

它们在动画中也被广泛使用,可用作物体的移动路径(见下文中的约束)和随时间改变物体属性的函数曲线。

2. 曲线结构 Curve Structure

2.1 样条线 Splines

样条是曲线物体的基本组成部分,定义了曲线的形状。
一个曲线物体可以由多个样条组成,就像一个网格物体可以包含多个互不关联的网格一样。
每个样条的形状由其控制点决定。
样条线有多种类型:多段线、贝塞尔和 NURBS,每种都有各自的曲线表示算法,如样条线类型部分所述。
样条具有独特的属性,可以在编辑模式下通过活动样条线面板进行调整。

控制点
样条线由控制点组成,控制点连接起来形成样条线。
控制点可以选择和变换,以调整样条线的形状。这类似于网格物体中的顶点。

2.2 样条线类型

1 多段线
多段样条线是最简单的类型,控制点之间没有插值。
它们用于将网格转换为曲线,可精确表示原始网格。
虽然多段样条线是精确的,但对于平滑的曲线来说,贝塞尔样条或 NURBS 样条通常是首选。

2 贝塞尔
贝塞尔样条线使用控制点和控制柄来定义其形状。
曲线段存在于两个控制点之间,由控制柄控制曲率。
每个控制点有2个向外延伸的控制柄。
编辑模式下,3D视图右上角 曲线编辑模式叠加层,可以勾选显示曲线法向箭头,表示方向和倾斜度。

控制柄类型
贝塞尔曲线支持四种控制柄类型,可以通过 [V] 进行更改:
自动: 自动调节控制柄长度和方向,以获得最平滑的曲线。显示为黄色控制柄。移动时会转换为 对齐 类型。
矢量: 控制柄直接指向相邻的控制点,可实现直线或锐角。显示为绿色控制柄。移动时会转换为 自由 类型。
对齐: 控制柄保持在一条直线上,确保曲线平滑、连续。显示为紫色。
自由: 控制柄可独立移动,实现不对称曲线。显示为黑色。

Note:控制点被选中后,其控制柄会以 红色突出显示,改变其通常的颜色。
例如,矢量控制柄(通常为绿色)在被选中时显示为黄色,这可能会与自动控制柄相混淆。
要禁用此效果,请在主题偏好设置下的 3D 视图 ‣ 活动样条线 中调整颜色设置。

3 NURBS
NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines) (非均匀有理B样条)是数学上精确的样条曲线,能够呈现精确的形状。
与贝塞尔曲线不同,贝塞尔曲线只能近似形状(例如,贝塞尔圆近似于一个完美的圆),而 NURBS 可以表示精确的几何形状。

更多信息可参考维基百科页面。

NURBS 控制点有一个独特的权重属性,决定了它们对曲线的影响。
这个权重与软体模拟中使用的目标权重不同。权重可以在变换面板的 W 字段中调整。

Note:如果所有控制点的权重相同,它们的影响就会抵消。 权重的不同会导致曲线向特定控制点移动或远离特定控制点。

3. 基本体

3.1 曲线基本体

Note: 最终,所有原始曲线都将被替换为与毛发曲线相同的曲线系统。
在做到这一点之前,它们的特性将发生分歧。
它们可以互相转换,以获得全方位的编辑和雕刻功能。

在物体/编辑模式下,添加曲线 菜单提供了一些不同的曲线基本体:
  • 贝塞尔曲线: 添加一段由二个控制点构成的开放2D贝塞尔曲线。
  • 贝塞尔圆环: 添加一个闭合的2D贝塞尔圆环(由四个控制点构成)。
  • NURBS 曲线: 添加一段由四个控制点构成的开放2D NURBS 曲线,其结点 均匀 分布。
  • NURBS 圆环: 添加一个2D NURBS 闭合圆环(由八个控制点构成)。
  • 路径: 添加一段由五个对齐的控制点构成的开放3D NURBS 曲线,并启用 端点 结点和 曲线路径 设置。

3.2 空白毛发

添加一个空白的高性能曲线物体,并自动:
将活动物体指定为表面。
设置表面物体为新物体的父级。
添加一个几何节点修改器,使表面上的曲线发生变形。

3.3 毛发

为选中的物体添加毛发配置。
毛发配置基于几何节点并使用毛发节点组构建,后者是 Blender 的捆绑资产。

可参阅快速毛发获取更多信息。

4. 路径动画

路径动画 设置可用于确定子物体如何沿着特定路径移动。
Note 这个特性是不推荐的,但它仍然可用。一个更适合使用的方法是跟随路径约束。
右侧 属性编辑器 \ 曲线数据 \ 路径动画 参数: 
  • 帧:(速度) 遍历路径所需的帧数,定义 估算时刻 设置的最大值。
  • 估算时刻:沿曲线长度方向的参数位置,即追踪对象应处于的位置(该位置通过除以 帧 值进行评估)。 默认情况下,它与全局帧数相关联,但也可以通过关键帧对路径动画进行更多控制。
  • 钳制:(若是圆环,就只转1圈) 钳制曲线路径的子级,使他们不能超过曲线的起始点/结束点。
  • 跟随:(平移或始终朝向路径方向) 使曲线路径的子物体沿路径的曲率旋转。

4.1 月球围绕地球旋转

新建一个BézierCircle代表月球公转的轨道, 在Bézier圆环中心新建一个代表地球的球体, 在Bézier圆环边缘新建一个代表月球的球体。
选择月球,再选择Bézier圆环,Ctrl P,选择跟随路径。空格播放。
月球会围绕地球旋转,且月球始终只有一面面向地球。

4.2 摩天轮

同上一个例子,只是吧代表月球的球体,改成代表吊篮的方块。
选择方块,再选择Bézier圆环,Ctrl P,选择跟随路径。空格播放。
曲线的数据属性面板里的[跟随]默认情况下是勾选的,所以这时候,代表吊篮的方块也会旋转。 这个例子里,只需取消勾选[跟随]即可。
一个方块改好了,只需要Shift D 复制方块,绕圆环圆心绕30°,复制多份,完成。

4.3 摄像头旋转拍摄

也同前面的例子差不多,只是把月球改成摄像机。
对于摄像机,再增加一个标准跟踪,目标选择被拍摄的物体即可。

4.4 其他

轨道小车,输送带,履带车,缆车,滑轮,模拟鱼儿游泳的路径,蛇行进的方式... 都可以使用路径动画。 操作也很简单,只需Ctrl P 设置曲线为物体的父对象(选择跟随路径)即可。
也是因为简单,所以没有更多的参数可以设置,不能变速,或许这也是帮助文件里提到不推荐的原因之一。

4.5 跟随路径约束

上面所有的例子,都可以改为 跟随路径约束 ,好处是可以通过设置关键帧,改变速度。
跟随路径约束 面板,勾选 固定位置。偏移系数填写(0~1)的数值。
比如: 200帧的动画,曲线数据面板\路径动画的帧数也是200。那么通常会匀速绕完1周,可以循环播放的约8秒动画。
  • 第0帧,偏移系数=0,表示起点位置,I,插入关键帧。
  • 第50帧,偏移系数=0.25,表示绕 1/4圈,I,插入关键帧。
  • 第100帧,偏移系数=0.75,表示绕 2/4圈,I,插入关键帧。同样的50帧,这个区间速度会加快
  • 第200帧,偏移系数=1,表示绕完1圈,回到起点,I,插入关键帧。
这个过程也可以打开 曲线编辑器,直接修改曲线。
跟随路径约束 面板 \ 跟随曲线:  勾选 跟随曲线 表示始终朝向曲线的行进方向,比如月球同步自转。 取消勾选 就是平移模式,比如摩天轮的吊篮。
(这个和路径动画在 属性编辑器 \ 曲线数据 \ 路径动画 下的跟随作用相同。)

5. 曲线建模

5.1 曲面和管状

选中曲线,右侧属性区域,曲线数据面板\几何数据: 
挤出,可以将曲线变成曲面。

属性编辑器 \ 曲线数据 \ 几何数据 \ 倒角 \ 图形 \ 深度 (圆管)
倒角\图形\深度:可以将曲线变成管状。在轮廓页签下有一个默认为线性的曲线可以编辑。改变管子的形状。
设置好的管子,可以转换为网格,然后继续编辑。

5.2 几何数据-倒角-轮廓

新建一个Cube,删除所有面,只保留边。或者选中所有边,不包含面,Shift D.
得到一个线条的框架,这个是没法上色渲染的。
物体模式下,将其转换为曲线,然后用上一节的方法将曲线变成管子。这时,框架由圆形的管子构成。

属性编辑器 \ 曲线数据 \ 几何数据 \ 倒角 \ 轮廓 \ 下方的曲线编辑区域: (要调整为方形,只需充满整个区域即可)
选中最中间的点,拉到右上角,填满整个区域,将左下角默认的 自动型控制柄 改为 矢量型控制柄。多余的端点可以删除。框架截面就变成方形了。
之后只需要设当的配色,就可以让这个框架看起来像是木制框架,或铝合金框架。

5.3 几何数据-倒角-物体

属性编辑器 \ 曲线数据 \ 几何数据 \ 倒角 \ 物体 \ 选择另一条曲线: (任意形状)
2组曲线配合建模,与上一节类似的做法,相比调整轮廓曲线,这次使用另一个曲线作为轮廓。更加自由,更容易编辑。
新建一个曲线,编辑为期望的形状,然后在 属性编辑器 \ 曲线数据 \ 几何数据 \ 倒角 \ 物体 下选中该曲线即可。

5.4 阵列-曲线

比如铁道的建模,只需要建立一根横木和上方2段铁轨。
添加整列修改器,再添加曲线修改器。使其在沿着曲线不断延申阵列即可。

Möbius strip
莫比乌斯环/带(Möbius strip,也称Möbius band或Möbius loop )是一种由纸条两端扭转半圈连接而成的曲面。
新建一个 Bézier 圆环 ,再新建 一个Cube,编辑为长条状 木板。
给 木板,依次添加整列修改器;添加曲线修改器,选择 Bézier 圆环,不要应用。
整列修改器 ,顺着曲线圆环的方向,适当调整 旋转角度,这里的木板阵列大约34次,填满一圈。且正好旋转180°.
这时会发现,旋转一圈的木板,中间部分是平整的,但2端则呈现阶梯状。
木板,编辑模式,分别扭转2侧的表面。扭转的过程,观察和旁边阵列的变化,很容易就能调整为平顺的状态。

5.5 阵列-曲线-平面

上面的阵列加曲线可以创建道路,铁路,波纹管,莫比乌斯环等等... 
但若用同样的方式创建 类似,珍珠项链,佛珠手环,这些时,会发现阵列的珍珠会在曲线弯曲的地方变形。
这种时候需要添加一个可以被隐藏的平面,用来承受变形。
新建,曲线,球体,平面 Plane,平面大小和球体相当。将原本在球体上新增的2个修改器,阵列和曲线变形,添加到平面上。
选择 球体,平面,Crtl P. 
选择 平面,新建 阵列修改器。新建曲线变形修改器,选择曲线图形。
选择 平面,属性区,展开实例化。将视图和渲染关闭。最后,别忘了隐藏 球体 的原体。






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