显示标签为“Bézier”的博文。显示所有博文
显示标签为“Bézier”的博文。显示所有博文

2026-06-04

Blender-Curve

1. Curve
2. 曲线结构 Curve Structure
	2.1 样条线 Splines
	2.2 样条线类型
3. 基本体
	3.1 曲线基本体
	3.2 空白毛发
	3.3 毛发
4. 路径动画
	4.1 月球围绕地球旋转
	4.2 摩天轮
	4.3 摄像头旋转拍摄
	4.4 其他
	4.5 跟随路径约束
5. 曲线建模
	5.1 曲面和管状
	5.2 几何数据-倒角-轮廓
	5.3 几何数据-倒角-物体
	5.4 阵列-曲线
	5.5 阵列-曲线-平面

1. Curve

本章是阅读Blender相关手册页的笔记。
曲线 Curves 和曲面 Surfaces 是 Blender 物体的特殊类型。
Blender 同时提供贝塞尔 Bézier 和 NURBS。

贝塞尔曲线和 NURBS 曲线都是根据它们的数学定义命名的,在它们之间进行选择时通常更重要的是考虑它们如何在后台计算,而不是它们在建模者面前如何显示。
贝塞尔曲线通常更直观,因为它们从您设置的控制点开始和结束,但是当曲线中有许多曲折时,NURBS 曲线对于计算机计算更有效。

使用曲线代替多边形网格的主要优点是,曲线由更少的数据定义,因此可以在建模时使用更少的内存和存储空间来生成结果。
然而,这种处理表面的过程方法会增加对渲染时间的需求。

某些建模技术,如沿路径挤出轮廓,只能使用曲线。
另一方面,当使用曲线时,顶点级控制更加困难,如果需要精细控制,网格编辑可能是更好的建模选择。

贝塞尔曲线是设计字母或 logo 时最常用的曲线。

它们在动画中也被广泛使用,可用作物体的移动路径(见下文中的约束)和随时间改变物体属性的函数曲线。

2. 曲线结构 Curve Structure

2.1 样条线 Splines

样条是曲线物体的基本组成部分,定义了曲线的形状。
一个曲线物体可以由多个样条组成,就像一个网格物体可以包含多个互不关联的网格一样。
每个样条的形状由其控制点决定。
样条线有多种类型:多段线、贝塞尔和 NURBS,每种都有各自的曲线表示算法,如样条线类型部分所述。
样条具有独特的属性,可以在编辑模式下通过活动样条线面板进行调整。

控制点
样条线由控制点组成,控制点连接起来形成样条线。
控制点可以选择和变换,以调整样条线的形状。这类似于网格物体中的顶点。

2.2 样条线类型

1 多段线
多段样条线是最简单的类型,控制点之间没有插值。
它们用于将网格转换为曲线,可精确表示原始网格。
虽然多段样条线是精确的,但对于平滑的曲线来说,贝塞尔样条或 NURBS 样条通常是首选。

2 贝塞尔
贝塞尔样条线使用控制点和控制柄来定义其形状。
曲线段存在于两个控制点之间,由控制柄控制曲率。
每个控制点有2个向外延伸的控制柄。
编辑模式下,3D视图右上角 曲线编辑模式叠加层,可以勾选显示曲线法向箭头,表示方向和倾斜度。

控制柄类型
贝塞尔曲线支持四种控制柄类型,可以通过 [V] 进行更改:
自动: 自动调节控制柄长度和方向,以获得最平滑的曲线。显示为黄色控制柄。移动时会转换为 对齐 类型。
矢量: 控制柄直接指向相邻的控制点,可实现直线或锐角。显示为绿色控制柄。移动时会转换为 自由 类型。
对齐: 控制柄保持在一条直线上,确保曲线平滑、连续。显示为紫色
自由: 控制柄可独立移动,实现不对称曲线。显示为黑色

Note:控制点被选中后,其控制柄会以 红色突出显示,改变其通常的颜色。
例如,矢量控制柄(通常为绿色)在被选中时显示为黄色,这可能会与自动控制柄相混淆。
要禁用此效果,请在主题偏好设置下的 3D 视图 ‣ 活动样条线 中调整颜色设置。

3 NURBS
NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines) (非均匀有理B样条)是数学上精确的样条曲线,能够呈现精确的形状。
与贝塞尔曲线不同,贝塞尔曲线只能近似形状(例如,贝塞尔圆近似于一个完美的圆),而 NURBS 可以表示精确的几何形状。

更多信息可参考维基百科页面。

NURBS 控制点有一个独特的权重属性,决定了它们对曲线的影响。
这个权重与软体模拟中使用的目标权重不同。权重可以在变换面板的 W 字段中调整。

Note:如果所有控制点的权重相同,它们的影响就会抵消。 权重的不同会导致曲线向特定控制点移动或远离特定控制点。

3. 基本体

3.1 曲线基本体

Note: 最终,所有原始曲线都将被替换为与毛发曲线相同的曲线系统。
在做到这一点之前,它们的特性将发生分歧。
它们可以互相转换,以获得全方位的编辑和雕刻功能。

在物体/编辑模式下,添加曲线 菜单提供了一些不同的曲线基本体:
  • 贝塞尔曲线: 添加一段由二个控制点构成的开放2D贝塞尔曲线。
  • 贝塞尔圆环: 添加一个闭合的2D贝塞尔圆环(由四个控制点构成)。
  • NURBS 曲线: 添加一段由四个控制点构成的开放2D NURBS 曲线,其结点 均匀 分布。
  • NURBS 圆环: 添加一个2D NURBS 闭合圆环(由八个控制点构成)。
  • 路径: 添加一段由五个对齐的控制点构成的开放3D NURBS 曲线,并启用 端点 结点和 曲线路径 设置。

3.2 空白毛发

添加一个空白的高性能曲线物体,并自动:
将活动物体指定为表面。
设置表面物体为新物体的父级。
添加一个几何节点修改器,使表面上的曲线发生变形。

3.3 毛发

为选中的物体添加毛发配置。
毛发配置基于几何节点并使用毛发节点组构建,后者是 Blender 的捆绑资产。

可参阅快速毛发获取更多信息。

4. 路径动画

路径动画 设置可用于确定子物体如何沿着特定路径移动。
Note 这个特性是不推荐的,但它仍然可用。一个更适合使用的方法是跟随路径约束。
右侧 属性编辑器 \ 曲线数据 \ 路径动画 参数: 
  • 帧:(速度) 遍历路径所需的帧数,定义 估算时刻 设置的最大值。
  • 估算时刻:沿曲线长度方向的参数位置,即追踪对象应处于的位置(该位置通过除以 帧 值进行评估)。 默认情况下,它与全局帧数相关联,但也可以通过关键帧对路径动画进行更多控制。
  • 钳制:(若是圆环,就只转1圈) 钳制曲线路径的子级,使他们不能超过曲线的起始点/结束点。
  • 跟随:(平移或始终朝向路径方向) 使曲线路径的子物体沿路径的曲率旋转。

4.1 月球围绕地球旋转

新建一个BézierCircle代表月球公转的轨道, 在Bézier圆环中心新建一个代表地球的球体, 在Bézier圆环边缘新建一个代表月球的球体。
选择月球,再选择Bézier圆环,Ctrl P,选择跟随路径。空格播放。
月球会围绕地球旋转,且月球始终只有一面面向地球。

4.2 摩天轮

同上一个例子,只是吧代表月球的球体,改成代表吊篮的方块。
选择方块,再选择Bézier圆环,Ctrl P,选择跟随路径。空格播放。
曲线的数据属性面板里的[跟随]默认情况下是勾选的,所以这时候,代表吊篮的方块也会旋转。 这个例子里,只需取消勾选[跟随]即可。
一个方块改好了,只需要Shift D 复制方块,绕圆环圆心绕30°,复制多份,完成。

4.3 摄像头旋转拍摄

也同前面的例子差不多,只是把月球改成摄像机。
对于摄像机,再增加一个标准跟踪,目标选择被拍摄的物体即可。

4.4 其他

轨道小车,输送带,履带车,缆车,滑轮,模拟鱼儿游泳的路径,蛇行进的方式... 都可以使用路径动画。 操作也很简单,只需Ctrl P 设置曲线为物体的父对象(选择跟随路径)即可。
也是因为简单,所以没有更多的参数可以设置,不能变速,或许这也是帮助文件里提到不推荐的原因之一。

4.5 跟随路径约束

上面所有的例子,都可以改为 跟随路径约束 ,好处是可以通过设置关键帧,改变速度。
跟随路径约束 面板,勾选 固定位置。偏移系数填写(0~1)的数值。
比如: 200帧的动画,曲线数据面板\路径动画的帧数也是200。那么通常会匀速绕完1周,可以循环播放的约8秒动画。
  • 第0帧,偏移系数=0,表示起点位置,I,插入关键帧。
  • 第50帧,偏移系数=0.25,表示绕 1/4圈,I,插入关键帧。
  • 第100帧,偏移系数=0.75,表示绕 2/4圈,I,插入关键帧。同样的50帧,这个区间速度会加快
  • 第200帧,偏移系数=1,表示绕完1圈,回到起点,I,插入关键帧。
这个过程也可以打开 曲线编辑器,直接修改曲线。
跟随路径约束 面板 \ 跟随曲线:  勾选 跟随曲线 表示始终朝向曲线的行进方向,比如月球同步自转。 取消勾选 就是平移模式,比如摩天轮的吊篮。
(这个和路径动画在 属性编辑器 \ 曲线数据 \ 路径动画 下的跟随作用相同。)

5. 曲线建模

5.1 曲面和管状

选中曲线,右侧属性区域,曲线数据面板\几何数据: 
挤出,可以将曲线变成曲面。

属性编辑器 \ 曲线数据 \ 几何数据 \ 倒角 \ 图形 \ 深度 (圆管)
倒角\图形\深度:可以将曲线变成管状。在轮廓页签下有一个默认为线性的曲线可以编辑。改变管子的形状。
设置好的管子,可以转换为网格,然后继续编辑。

5.2 几何数据-倒角-轮廓

新建一个Cube,删除所有面,只保留边。或者选中所有边,不包含面,Shift D.
得到一个线条的框架,这个是没法上色渲染的。
物体模式下,将其转换为曲线,然后用上一节的方法将曲线变成管子。这时,框架由圆形的管子构成。

属性编辑器 \ 曲线数据 \ 几何数据 \ 倒角 \ 轮廓 \ 下方的曲线编辑区域: (要调整为方形,只需充满整个区域即可)
选中最中间的点,拉到右上角,填满整个区域,将左下角默认的 自动型控制柄 改为 矢量型控制柄。多余的端点可以删除。框架截面就变成方形了。
之后只需要设当的配色,就可以让这个框架看起来像是木制框架,或铝合金框架。

5.3 几何数据-倒角-物体

属性编辑器 \ 曲线数据 \ 几何数据 \ 倒角 \ 物体 \ 选择另一条曲线: (任意形状)
2组曲线配合建模,与上一节类似的做法,相比调整轮廓曲线,这次使用另一个曲线作为轮廓。更加自由,更容易编辑。
新建一个曲线,编辑为期望的形状,然后在 属性编辑器 \ 曲线数据 \ 几何数据 \ 倒角 \ 物体 下选中该曲线即可。

5.4 阵列-曲线

比如铁道的建模,只需要建立一根横木和上方2段铁轨。
添加整列修改器,再添加曲线修改器。使其在沿着曲线不断延申阵列即可。

Möbius strip
莫比乌斯环/带(Möbius strip,也称Möbius band或Möbius loop )是一种由纸条两端扭转半圈连接而成的曲面。
新建一个 Bézier 圆环 ,再新建 一个Cube,编辑为长条状 木板。
给 木板,依次添加整列修改器;添加曲线修改器,选择 Bézier 圆环,不要应用。
整列修改器 ,顺着曲线圆环的方向,适当调整 旋转角度,这里的木板阵列大约34次,填满一圈。且正好旋转180°.
这时会发现,旋转一圈的木板,中间部分是平整的,但2端则呈现阶梯状。
木板,编辑模式,分别扭转2侧的表面。扭转的过程,观察和旁边阵列的变化,很容易就能调整为平顺的状态。

5.5 阵列-曲线-平面

上面的阵列加曲线可以创建道路,铁路,波纹管,莫比乌斯环等等... 
但若用同样的方式创建 类似,珍珠项链,佛珠手环,这些时,会发现阵列的珍珠会在曲线弯曲的地方变形。
这种时候需要添加一个可以被隐藏的平面,用来承受变形。
新建,曲线,球体,平面 Plane,平面大小和球体相当。将原本在球体上新增的2个修改器,阵列和曲线变形,添加到平面上。
选择 球体,平面,Crtl P. 
选择 平面,新建 阵列修改器。新建曲线变形修改器,选择曲线图形。
选择 平面,属性区,展开实例化。将视图和渲染关闭。最后,别忘了隐藏 球体 的原体。






2026-05-30

Bézier-curve

1. Bézier
	1.1 应用
	1.2 复合贝塞尔曲线
	1.3 有理贝塞尔曲线 Rational Bézier curves
	1.4 Degree 阶数与控制点
	1.5 Bézier 曲线示意图
2. B-spline
3. NURBS

 以下是维基百科笔记,更详细的内容请看各章开头的维基百科链接。

1. Bézier

Bézier curve 贝塞尔曲线(/ˈbɛz.i.eɪ/,法语发音:[ bezje ] )是一种参数曲线,广泛应用于计算机图形学及相关领域。
一组离散的“控制点”通过公式定义了一条光滑连续的曲线。
贝塞尔曲线以法国工程师皮埃尔·贝塞尔(Pierre Bézier,1910-1999)的名字命名,他在20世纪60年代将其用于雷诺汽车车身曲线的设计。贝塞尔曲线于1962年,由皮埃尔·贝兹所广泛发表。
贝塞尔曲线最初由保尔·德·卡斯特里奥于1959年运用德卡斯特里奥算法开发,以稳定数值的方法求出贝塞尔曲线。

通常,贝塞尔曲线用于近似现实世界中没有数学表示、表示方法未知或过于复杂的形状。
贝塞尔曲线可以组合形成贝塞尔样条曲线 Bézier spline,也可以推广到更高维度形成贝塞尔曲面 Bézier surfaces。
更高维度的广泛化贝塞尔曲线就称作贝兹曲面,其中贝兹三角 Bézier triangle 是一种特殊的实例。

1.1 应用

  • 电脑绘图,贝塞尔曲线是矢量图形 vector graphics 文件和相应软件(如PostScript、PDF等)能够处理的唯一曲线,用于光滑地近似其他曲线。
  • 电脑动画,贝塞尔曲线常用于定义 3D 路径以及用于关键帧插值的 2D 曲线,应用程序会创建物体沿该路径运动所需的帧。。
  • 贝塞尔曲线现在非常常用于控制CSS、JavaScript、JavaFX和Flutter SDK中的动画缓动效果。
  • 机器人技术,例如,焊接臂的运动应该平稳,以避免不必要的磨损。
  • 字体
    • TrueType字体使用由二次贝塞尔曲线组成的复合贝塞尔曲线。
    • 其他语言和图像工具(例如PostScript、Asymptote、Metafont和SVG)使用由三次贝塞尔曲线组成的复合贝塞尔曲线来绘制曲线形状。
    • OpenType字体可以使用任何类型的曲线,具体取决于 OpenType 封装器所采用的字体技术。

1.2 复合贝塞尔曲线

高阶曲线的计算成本更高。当需要更复杂的形状时,可以将低阶贝塞尔曲线拼接在一起,生成复合贝塞尔曲线。
在矢量图形语言(如PostScript)、矢量图形标准(如SVG)和矢量图形程序(如Artline、Timeworks Publisher、Adobe Illustrator、CorelDraw、Inkscape和Allegro)中,复合贝塞尔曲线通常被称为“路径”path。
路径不受栅格化图像的限制,并且易于修改。

转换
对贝塞尔曲线进行扫描转换(栅格化)的最简单方法是在多个紧密排列的点上评估曲线,然后对近似的线段序列进行扫描转换。
然而,这种方法并不能保证栅格化输出足够平滑,因为点之间的间距可能过大。
反之,在曲线接近直线的区域,这种方法可能会生成过多的点。

1.3 有理贝塞尔曲线 Rational Bézier curves

有理贝塞尔曲线通过添加可调节的权重来更精确地逼近任意形状。该权重定义了该点对曲线的“吸引力”。
其分子是加权伯恩斯坦形式的贝塞尔曲线,分母是伯恩斯坦多项式的加权和。
有理贝塞尔曲线的用途之一是精确表示圆锥曲线的线段,包括圆弧。
普通贝塞尔曲线是有理贝塞尔曲线的一种特殊情况,其中所有权重都相等。
有理贝塞尔曲线为设计者提供了更多选择,但代价是算法更复杂,需要跟踪更多数据。

1.4 Degree 阶数与控制点

  • Bézier 曲线的控制点,可以理解为端点,但只有2头的端点作为曲线的起始和终止点,其他中间端点通常不在曲线上。
  • Bézier 曲线的Degree 阶数,或翻译为次数,这里的“次”指的是用于贝塞尔曲线的多项式混合函数中的最高指数。

贝塞尔曲线可以是任意次数的。一次曲线是一条简单的直线,有两个控制点。
二次曲线是一条圆弧,有三个控制点。次数越高,控制点越多,可以绘制出越复杂的形状。
但同时,由于每个控制点都会影响整条曲线,因此使用起来也更加困难。

1.5 Bézier 曲线示意图

控制点 Degree 阶数 Gif 补充说明 Bézier/贝塞尔/贝兹 构造描述
2 一阶 / 线性
linear /
First-order
直线 line 随时间变化(0~1) 从控制点1向控制点2移动描绘出的曲线。
3 二 阶/次
quadratic /
Second-order
抛物线 parabola
圆锥弧 conic arcs
字体: TrunType
设置2个随时间移动的中间点,
模拟2段随时间变化的线性曲线.
4 三 阶/次
cubic /
Third-order
字体: PostScript, Metafont, SVG… 设置3个随时间移动的中间点,
模拟出随时间变化的2次曲线,
再在模拟的2次曲线上:
(…重复二阶的动态构造过程…)
5 四 阶/次
quartic /
fourth-order
Higher-order
高阶曲线
计算成本更高!
使用更加困难!
(只能全局修改)
牵一发而动全身
设置4个随时间移动的中间点,
模拟出随时间变化的3次曲线,
再在模拟的3次曲线上:
(…重复三阶的动态构造过程…)
6 五 阶/次
fifth-order
设置5个随时间移动的中间点,
模拟出随时间变化的4次曲线,
再在模拟的4次曲线上:
(…重复四阶的动态构造过程…)

(运动轨迹使用德卡斯特里奥算法计算)
每个控制点都会影响整条曲线,图上可看出,曲线轨迹会受到所有控制点的影响。
如上,使用递归降阶的方式动态计算描绘出曲线,阶数越高计算量越高,因此,最常用的是2阶和3阶。
更高阶的需求会使用多段低阶曲线组合成复合曲线,比如B样条。

2. B-spline

B样条的概念可以追溯到19世纪,当时尼古拉·罗巴切夫斯基在俄罗斯喀山大学探索了类似的想法 ,尽管“B样条”一词是由艾萨克·雅各布·勋伯格于1967年创造的,反映了它们作为基函数的作用。

B样条曲线广泛应用于计算机辅助设计(CAD)和计算机图形学等领域,使用等距节点 equidistant knots,通过一组控制点来塑造曲线和曲面;此外,它还可用于数据分析,例如曲线拟合和实验数据的数值微分。
从汽车车身设计到噪声测量数据的平滑处理,B样条曲线提供了一种灵活且精确地表示复杂形状和函数的方法。

De Boor算法是一个数值上稳定的计算B样条的方法。
术语 B-spline B样条是Isaac Jacob Schoenberg创造的,B 是基础(basis)样条的缩写。

B样条曲线由多个贝塞尔弧组成,并提供了一种统一的机制来定义连接处的连续性。
B样条曲线利用外部条件将多个曲线段连接起来,同时保留控制点的原始概念。
相邻曲线共享一些控制点。外部条件可以是隐式的(均匀曲线),也可以由节点向量显式给出。
节点向量定义了相邻曲线(线段)之间应该共享多少信息。
使用多段低阶Bézier组合的方式,既解决了贝塞尔曲线只能全局修改的缺陷,也解决了高阶贝塞尔需求更多资源计算的问题。

3. NURBS

Non-uniform rational basis spline 非均匀有理B样条 ( NURBS ) 是一种使用 basis splines (B-splines)(B样条)的数学模型,常用于计算机图形学中表示曲线和曲面。
它在处理解析形状(由常用数学公式定义)和建模形状方面都具有极高的灵活性和精确性。
它是一种曲线建模方法,与多边形建模或数字雕刻不同。
NURBS 曲线广泛应用于计算机辅助设计(CAD)、计算机辅助制造(CAM) 和计算机辅助工程(CAE )领域。
它们是众多行业标准(例如IGES、STEP、ACIS和PHIGS)的组成部分。
各种3D 图形、渲染和动画软件 都提供了用于创建和编辑 NURBS 曲面的工具。

它们既能被计算机程序高效处理,又能方便人机交互。
NURBS曲面是两个参数的函数,映射到三维空间中的一个曲面。
曲面的形状由控制点决定。NURBS曲面可以紧凑地表示简单的几何形状。
T-样条和细分曲面 (T-splines, subdivision surfaces) 更适合于复杂的有机形状, 因为和 NURBS 曲面相比,它们可以将控制点的数量减少一半。

一般来说,编辑 NURBS 曲线和曲面是直观且可预测的。
控制点要么直接连接到曲线或曲面,要么就像用橡皮筋连接一样。
根据用户界面的类型,NURBS 曲线和曲面的编辑可以通过控制点(类似于贝塞尔曲线)进行,也可以通过样条建模和分层编辑等更高级的工具进行。

NURBS 曲线由其阶数、一组加权控制点和一个节点向量定义。
NURBS 曲线和曲面是 B样条和贝塞尔曲线和曲面的推广,主要区别在于控制点的加权,这使得 NURBS 曲线是有理数的。

NURBS曲线和曲面有很多用途:
  • 对于给定的阶数,NURBS 集合在仿射变换下是不变的: 可以通过对 NURBS 曲线和曲面的控制点应用旋转和平移等操作来对它们进行变换。
  • 它们为标准解析形状(例如圆锥曲线)和自由形状提供了一种通用的数学形式。
  • 它们提供了设计各种形状的灵活性。
  • 与更简单的方法相比,它们可以减少存储形状时的内存消耗。
  • 它们可以通过数值稳定且精确的算法进行相当快速的评估。
  • 这里,NURBS 主要在一维(曲线)中讨论;它可以推广到二维(曲面)甚至更高维度。
  • 是非有理B样条和非有理和有理贝兹曲线和曲面的推广。

2026-05-29

Bézier-VS-NURBS

1. Bézier 曲线发展时间线
2. 各种曲线包含关系图
3. 曲线要素表
4. 小结
5. 维基百科相关链接

 Bézier-VS-NURBS
关键字: Bézier, Rational Bézier, B-spline, NURBS

1. Bézier 曲线发展时间线

1912年,伯恩斯坦多项式建立,是贝塞尔曲线的数学基础。

1959年,保罗·德·卡斯特里奥(Paul de Casteljau)运用德卡斯特里奥算法,以稳定数值的方法求出贝塞尔曲线。
并率先将其应用于法国汽车制造商雪铁龙的计算机辅助设计。德·卡斯特里奥的方法在法国获得了专利,但直到20世纪80年代才发表。

~1962年,贝塞尔多项式则由法国工程师皮埃尔·贝塞尔(Pierre Bézier )在20世纪60年代广泛宣传,他独立发现了贝塞尔多项式,并将其用于雷诺汽车的车身设计。

~1967年,B-spline B样条曲线稍后提出 (~1967),使用多段低阶曲线复合,解决了贝塞尔曲线全局修改的问题,同时降低了运算量。

~1989年,NURBS曲线最后提出 (~1989之前),定义最复杂,能表达的曲线最灵活。 主要是解决B样条不能画椭圆、正圆和双曲线的问题。

2. 各种曲线包含关系图

. NURBS 非均匀有理B样条
Non-uniform rational basis spline
. B-spline B-样条
basis spline
.
Bézier Rational Bézier
贝塞尔 有理贝塞尔曲线
.

3. 曲线要素表

曲线
Curves
阶数
Degree
控制点
Control Point
权重
Weight
节点向量
knot vector
Bézier
贝塞尔
Y Y
Rational Bézier
有理贝塞尔
Y Y Y
B-spline
B-样条
Y Y Y 等距节点
equidistant knots
NURBS
非均匀有理B样条
Y Y Y 非均匀节点
Non-uniform knot

4. 小结

  • 从小到大的看: 
    • 由最初只能全局修改Bézier 曲线
    • 增加了权重后扩展到有理 Bézier 曲线,可以精确表示圆锥曲线的线段,包括圆弧。
    • 再由多段低阶 Bézier 曲线复合,并提供统一机制(均匀节点)来定义连接处的连续性,组成B-样条曲线支持局部修改,更加容易使用。由多段低阶Bézier组成,也避免过多的运算量
    • 在以上的基础,定义非均匀节点向量,形成非均匀有理B样条,NURBS。能表达的曲线最灵活,定义也最复杂。
  • 反过来看: 
    • NURBS,非均匀有理B样条,最为复杂,也能够表达更加精细的曲线。
    • B-spline,B-样条,是NURBS的特例,使用均匀节点向量。
    • 有理 Bézier 曲线,是B-样条的一部分,B-样条由多段曲线组成。
    • Bézier 曲线有理 Bézier 曲线 的特例,所有节点权重相同的有理 Bézier 曲线就是普通 Bézier 曲线。

5. 维基百科相关链接


LM78xx

导航 (返回顶部) 1. 78xx降压集成电路 1.1 命名 1.2 引脚 1.3 优势 1.4 缺点 1.5 小结 1.6 粗略的功耗计算 2. 应用 2.1 最简应用 2.2 更好的标准应用 2.3 利⽤降压电阻降低功耗 2.4 ⾼容性负载下的输⼊短...