Do You Love Me?
2020年12月29日 Boston Dynamics
https://www.youtube.com/watch?v=fn3KWM1kuAw&ab_channel=TED
Do You Love Me?
2020年12月29日 Boston Dynamics
https://www.youtube.com/watch?v=fn3KWM1kuAw&ab_channel=TED
1. 快捷键-手册相关链接 2. 通用及默认快捷键 3. Blender快捷键-基础建模
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用户配置。 播放 切换动画回放。 工具栏 切换工具栏快捷键(Shift-Spacebar 播放) 搜索 搜索操作 (Shift-Spacebar 播放)。 |
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| Tab | Edit-mode toggle. | 编辑模式。 |
| Ctrl-Tab | Mode switching pie menu (toggles Pose Mode for armatures). | Pie菜单模式选择(骨骼为切换动作模式) |
| 1 - 3 | Edit mesh vertex/edge/face toggle (Shift extends, Ctrl expands). | 编辑网格 点/线/面 切换 (Shift 扩展, Ctrl 扩展)。 |
| AccentGrave | 3D Viewport navigation pie menu. | 3D Viewport navigation pie menu. |
| Ctrl-AccentGrave | Toggle gizmos. | 切换显示操纵器。 |
| Shift-AccentGrave | Walk/Fly Navigation. | Walk/Fly Navigation. |
1. Blender 相关链接 1.1 Blender 中国 1.2 Blender 手册 1.3 Blender 下载 1.4 Blender 中文视频集 1.5 Blender 硬件需求 1.6 Blender 资质认证 1.7 Blender 开源电子书 2. Blender手册摘录 2.1 Blender入门 2.2 用户界面 2.3 编辑器 2.4 场景 & 物体 2.5 制作模型
通知:Blender 2.90 出现汉化严重不全问题,是官方搞错了文件,请把2.83.5的汉化文件覆盖过去就能修复,位置:Blender根目录\2.83\datafiles\locale\zh_CN\LC_MESSAGES
没有的小伙伴点我下载2.83.5的mo文件,问题已经提交官方,下一版本修复!
https://www.blendercn.org/wp-content/uploads/blender.7z
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/blender_manual.zip
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/
https://docs.blender.org/manual/en/dev/
http://www.blender.org/download/
http://i.youku.com/u/UMTgzMTA0NDc2MA
https://www.blender.org/download/requirements/
https://www.blender.org/certification/
资质认证: BFCT程序目前处于暂停状态,新的BFCT应用程序将不予审核。
https://en.wikibooks.org/wiki/Category:Shelf:Blender_3D
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/getting_started/installing/linux.html
避免 Alt+鼠标 冲突
许多窗口管理器默认使用 Alt-LMB 移动窗口,但这也是Blender用于模拟三键鼠标的快捷键。可以禁用 偏好设置(Preferences) 输入(Input) 模拟三键鼠标(Emulate 3 Button Mouse) ,或者将窗口管理器快捷键设置替换为 Meta 键(也称作 Super 或 Windows 键 ):
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/getting_started/configuration/defaults.html
» Blender入门 » 配置Blender » 默认配置
默认配置 快捷键
默认Blender 键位映射 。请注意,本手册假定您使用"Blender"键位映射。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/getting_started/help.html
» Blender入门 » 帮助系统
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/interface/window_system/introduction.html
» 用户界面 » 窗口系统简介
窗口系统简介 Blender界面分为以下三个部分:
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/3dview/modes.html
» 编辑器 » 3D视图 » 物体模式
物体模式列表:
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/3dview/navigate/introduction.html
» 编辑器 » 3D视图 » 漫游 » Introduction
使用鼠标移动和键盘快捷键可以在3D空间中进行导航。
导航小控件位于编辑器的右上方。四个按钮(从上到下列出)执行以下操作:
顶部的Orbit gizmo可用于围绕3D视口旋转。将鼠标悬停在Gizmo上方并拖动LMB将围绕视图旋转。单击任何轴标签将与该视图对齐。再次单击同一轴,将切换到同一轴的相反侧。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/3dview/navigate/align.html
» 编辑器 » 3D视图 » 漫游 » 对齐
对齐: (Menu: View ‣ Align View)
这些选项允许您对视图进行对齐和定向(译者注:对齐某轴/线,在直角坐标系中意味着视图平行于与该轴/线垂直的面,即视图的法线与该轴/线平行)。
视图对齐活动项
该菜单中的选项用于调整视图与选中的活动物体、骨骼的指定局部轴对齐,或在 编辑模式 下与选中面的法线对齐。
按下 Shift 键同时使用数字键盘来设置视图轴向。
活动相机对齐当前视角 Ctrl-Alt-Numpad0
Moves and rotates the active camera to the current viewpoint.
活动相机对齐选中的物体
将活动相机指向所选物体;基于当前视角方向。
Center Cursor and Frame All Shift-C
将游标移动到坐标轴原点,并放大或缩小视图以查看场景中所有物体(包括游标)。
视图中心对齐游标
视图中心对齐到3D游标的位置。
锁定视图至活动物体
视图中心对齐最后一个选中的活动物体中心,覆盖其他视图对齐设置。(译者注:视图视轨以该物体为中心,平移该物体时,视图保持相对位置不变。)
清除视图锁定
返回 锁定至活动物体 之前的视图状态。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/3dview/selecting.html
» 编辑器 » 3D视图 » 选择
选择: 本页讨论3D视图的特定选择工具。3D视图还使用 界面选择 中描述的常用选择工具。
中心点 Ctrl: 按物体的中心点而不是内容选择物体(译者注:框选全部可以显示所有物体的中心点,然后在中心点附近点击选择)。
菜单 Alt: 如果在视图中物体重叠,则可以使用光标下的物体菜单,以便您可以根据物体的名称来选择该物体。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/3dview/controls/orientation.html
» 编辑器 » 3D视图 » 控件 » Transform Orientations 转换方向
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/3dview/controls/pivot_point/index.html
» 编辑器 » 3D视图 » 控件 » 轴心点
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/3dview/controls/snapping.html
» 编辑器 » 3D视图 » 控件 » 吸附
吸附元素: 吸附 ‣ 吸附到 Snap to
吸附目标: 吸附 ‣ 吸附基准点 Snap with
如果将 顶点 、 边 、 面 或 体积 选为吸附元素,则吸附目标选项将变为活动状态。这些将决定选择什么部分吸附到目标物体。
如上图中黄色突出显示的区域所示,除了吸附目标外,还有其他控件可用于更改吸附行为。 这些选项在模式(物体和编辑)以及吸附元素之间有所不同。 可用的四个选项是:
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/3dview/controls/proportional_editing.html
» 编辑器 » 3D视图 » 控件 » Proportional Editing 比例编辑 衰减编辑
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/3dview/toolbar/index.html
» 编辑器 » 3D视图 » 工具栏
工具栏包含一系列工具,每个模式下的工具栏链接罗列如下。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/3dview/toolbar/measure.html
» 编辑器 » 3D视图 » 工具栏 » 测量
该测量工具是一个互动的工具,您可以拖动行现场测量距离或角度。可以激活对几何的捕捉以提高准确性或测量壁厚。可以从工具栏访问“测量”工具。
注: 仅在“编辑模式”下,“视口覆盖”弹出窗口中还有一个“测量”设置。可以通过此设置显示边缘长度,边缘角度,面部区域和面部角度。
以下是使用“测量”工具的一些常见步骤:
选择其它工具时,所有的测量被隐藏。当再次选择测量工具时,将显示它们。但是,您可以在标尺处于活动状态时进行编辑操作。例如,您可以在侧边栏中编辑所选对象的旋转或尺寸。测量值不会出现在“渲染”输出中。
场景中的单位设置和比例用于显示尺寸。更改单位制(公制,英制)或长度(cm,m,...)或角度(度,弧度)单位将更新测量值。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/compositing/index.html
» 编辑器 » 合成
节点类型:
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/clip/main_view.html
» 编辑器 » 影片剪辑编辑器 » 主视图
加载剪辑时,迷你时间轴显示在预览的底部。它扩展到动画范围限制的整个区域。你可以通过拖动 LMB 来移动播放头。
时间轴由以下视觉元素组成:
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/dope_sheet/introduction.html
» 编辑器 » 动画摄影表 » 简介
此区域包含所有可见动作通道的关键帧。 与其他基于时间的编辑器一样,X轴代表时间。 Y轴代表动作通道的堆栈。
在这些通道上放置关键帧,可以显示不同的信息:
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/nla/introduction.html
» 编辑器 » 非线性动画 » 简介
NLA编辑器,非线性动画的缩写,可以操作和重新规划 动作,免去处理关键帧的枯燥乏味。它通常用于相对轻松地对场景动画进行广泛而重要的更改。 它还可以重新规划,将一系列运动和“分层”动作链接在一起,这样可以更轻松地组织动画并对其进行版本控制。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/nla/tracks.html
» 编辑器 » 非线性动画 » 轨道
轨道是NLA的分层系统。在最基本的层面上,它可以帮助组织片段。 但它也像图像编辑器层叠像素一样层叠运动——首先是底层,最后是顶层。
单放轨道(星形图标): 切换 单放轨道 仅在动画时显示所选轨道效果。 这对于调试复杂的动画非常有用。
禁默(扬声器图标): 防止轨道对动画产生影响。 (静默仅适用于未使用 单放 的情况。)该轨道中的所有轨道均显示为静默(虚线轮廓)。
锁定(挂锁图标): 防止对此层进行更改。 例如,如果要选择多个轨道并移动它们,这很有用;以及从改变中排除一些你想保留的轨道。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/nla/strips.html
» 编辑器 » 非线性动画 » 片段
有四种片段:动作,过渡,声音剪辑和复合。
动作片段 Action Strips: 动作片段是动作关键帧数据的容器。 NLA首先使用的任何操作都必须转换为动作片段。通过单击上面的“下推动作”按钮来完成此操作。或者,您可以转到添加‣动作片段。
过渡片段: 过渡在动作之间进行插值。它们必须放置在其他片段之间。在同一轨道上选择两个或更多片段,然后转到: 添加‣ 过渡 。
声音剪辑片段: 控制扬声器何时播放声音剪辑。 添加 ‣ 声音剪辑 。
复合片段: 复合片段将片段组合一起作为一个整体,因此你可以将它们作为一个整体移动。如果你发现自己将很多片段移动到一起,你可以将它们分组为一个复合片段。复合片段可以像普通片段一样移动和复制。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/editors/preferences/system.html
» 编辑器 » 偏好设置 » 系统
系统 部分允许设置显卡选项、内存限额和声音设置。
如果你的硬件不支持本页描述的某些选项,则它们将不会显示或在启动时更正。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/scene/introduction.html
» 场景 & 物体 » 场景 » 简介
场景是组织作品的一种方法。每个blend文件都可以包含多个场景,这些场景共享物体或者材质等其他数据。
场景管理和库的追加和关联基于Blender的 库和数据系统(https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/files/index.html) 。如果你不熟悉该系统,最好去阅读下相关的手册知识。
用户可以使用 顶栏 中的 场景数据块 菜单选择和创建场景。
注: 了解 物体 和 物体数据 的差别对于作出正确选择很关键,新增场景方式的选择,决定了哪些信息会从活动场景 复制 到新场景,哪些信息是 共享 (关联)的。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/introduction.html
» 场景 & 物体 » 物体 » 简介
场景中的几何图形由一个或几个物体构成,这些物体包含用灯光来点亮你的场景,用基础2D和3D形状填充模型,用骨架驱动模型动画,用相机渲染单帧图像和录制视频。
每个Blender物体类型(网格、灯光、曲线、相机等)由两部分组成: 物体 和 物体数据 (有时缩写为 “ObData” ):
每个物体与其关联的 物体数据 都有联系,多个物体可能会共享单个物体数据。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/types.html
» 场景 & 物体 » 物体 » 物体类型
可以使用3D视口标题中的“添加”菜单创建新对象。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/origin.html
» 场景 & 物体 » 物体 » 物体原点
每个对象都有一个原点。该点的位置确定对象在3D空间中的位置。选择对象后,会出现一个小圆圈,表示原点。在平移,旋转或缩放对象时,原点的位置很重要。有关更多信息,请参见枢轴点。
注: 颜色受主题影响可能表现不同。此处描述的颜色基于默认黑色主题。
设置原点, 物体原点和几何体可以相对于彼此或3D游标移动。
类型
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/selecting.html
» 场景 & 物体 » 物体 » 选择
选择项和活动物体
Blender对两种不同选择项状态有所区分:
* 活动物体为黄色,已选择的物体为橙色,未选择的物体为黑色。
在 物体模式 中最后被选择的物件叫 "活动物体" 且它在大纲中呈黄色(其它为橙色)。任何时候最多只有一个活动物体。
Blender中的许多操作会用到活动物体作为参照物(比如关联操作)。如果你已有一个选中项,但想要使另一个物体成为活动物体,只需再用 Shift-LMB 选择一次。
所有其它已选物体仅仅属于选择状态,你可以选择任意多个物体。为了在全部所选物体(骨骼、序列脚本)上改变某个参数或者实现某个操作,可以当进行确认时,按住 Alt。
选择菜单
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/transform/introduction.html
» 场景 & 物体 » 物体 » 编辑 » 变换 » 简介
变换是指可以在所选物体或网格上对其位置或特征进行更改的操作。
每个物体都可以在 物体模式 中移动、旋转和缩放。但是,并不是所有这些变换都会影响所有的物体。例如,缩放相机对渲染尺寸没有影响。
Basic transformations include:
这是最基本的三种变换,可以在 高级变换 章节找到更多高级变换。
要对可编辑物体的几何体进行其它更改,应使用 编辑模式 。
一旦添加了一个基本物体,将仍然在 物体模式 中。可以通过按下 Tab 在 物体模式 和 编辑模式 之间切换。该物体的线框现在应该显示为橙色。这意味着物体现在被选中并激活。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/transform/control/index.html
» 场景 & 物体 » 物体 » 编辑 » 变换 » 变换控件
» 场景 & 物体 » 物体 » 编辑 » 变换 » 变换控件 » 数值输入
» 场景 & 物体 » 物体 » 编辑 » 变换 » 变换控件 » 轴向锁定
通过键入 X, Y, Z 可以在变换过程中随时更改运动轴向。
当你已经将鼠标移动到所需的方向时,按 MMB 将锁定到所指向的轴。
轴向锁定类型:
» 场景 & 物体 » 物体 » 编辑 » 变换 » 变换控件 » 精度 [Ctrl 和/或 Shift]:
在变换操作(例如移动、旋转、缩放)期间按住 Ctrl 将切换 变换吸附 。当 吸附元素 设置为 增量 时,变换的程度将表现为离散状态。
在变换操作中按住 Shift 将使得物体以十分之一的速度变换,以达到精准控制。
可以在3D视口标题中查看变换的幅度。在转换过程中释放Ctrl或Shift,将使运动恢复为正常操作模式。
注: 此页中描述的吸附行为 仅 在选择了 增量吸附 时生效。
吸附和精度模式可以并行,只需要按住 Ctrl 和 Shift 。将产生以下效果:
吸附
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/mirror.html
» 场景 & 物体 » 物体 » 编辑 » 镜像 [Ctrl-M]:
镜像对象或网格选择将创建选择的反向版本。选择的镜像版本的位置由枢轴点确定。镜像的一种常见用法是对一个对象建模,复制该对象,然后使用镜像变换创建反向版本以完成模型。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/clear.html
» 场景 & 物体 » 物体 » 编辑 » 清空
清除变换会重置变换值。对象的位置和旋转值设置为0,比例设置为1。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/apply.html
» 场景 & 物体 » 物体 » 编辑 » 应用 [Ctrl-A]:
应用变换值实质上是重置物体的位置、旋转或缩放值,视觉上物体仍位于原本位置。物体原点被移动到全局原点,清空旋转,缩放值重置为1。
实例独立化 [Shift-Ctrl-A]: 实例独立化 为每个由选定的对象生成的 实例 创建一个新物体,并移除它们身上所有的直接实例。最后,每个实例都成为了真正的物体。
警告: 这适用于直接(来自顶点或面……)和间接(来自粒子系统……)实例化。 如果有成千上万个实例(例如来自粒子),这可能会大大减慢Blender的速度,而Blender并不总能很好地处理场景中的众多物体。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/snap.html
» 场景 & 物体 » 物体 » 编辑 » 吸附 [Shift-S]:
吸附 菜单 (也可以在 物体模式 和 编辑模式 3D标题栏 物体(Object) ‣ 吸附(Snap) 和 网格(Mesh) ‣ 吸附(Snap))。 这个菜单提供了一些选项来移动游标或选择项到一个定义的点(游标、选择项或栅格)。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/duplicate.html
» 场景 & 物体 » 物体 » 编辑 » 复制操作 [Shift-D]:
这将创建与所选物体的外观一致的副本。此副本将在与原始物体相同的位置创建并自动进入 拖拽 模式。见下文示例。
该副本是一个新对象,它与原始对象(默认情况下,所有材质,纹理和F曲线)共享数据块,但复制了其他对象,例如网格。这就是为什么这种复制形式有时称为“浅层链接”的原因,因为并非所有数据块都是共享的。其中一些是“硬拷贝”!
在首选项中复制时,您可以选择要链接或复制的数据块类型。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/duplicate_linked.html
» 场景 & 物体 » 物体 » 编辑 » 关联复制 [Alt-D]:
您还可以选择创建链接重复项,而不是创建重复项。这称为深层链接。这将创建一个新对象,其所有数据都链接到原始对象。如果您在“编辑模式”下修改链接对象之一,则所有链接副本都将被修改。变换属性(对象数据块)仍然保留副本,而不保留链接,因此您仍然可以自由旋转,缩放和移动,而不会影响其他副本。请参考示例以进行下面的讨论。
如果原始对象具有动画效果,则重复对象将链接到同一Action。这意味着,即使每个对象都有单独的变换属性,动画系统也会将它们设置为相同的值。如果不需要这样做,请在“操作”或NLA编辑器中将操作设为单用户副本。
注: 如果要独立于原始对象对新链接的副本中的对象进行更改,则必须通过LMB(属性)的“对象数据”面板中的编号手动使该对象成为“单用户”副本。 (请参阅数据块菜单。)https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/interface/controls/templates/data_block.html#ui-data-block
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/join.html
» 场景 & 物体 » 物体 » 编辑 » 合并 [Ctrl-J]:
合并将所有选定物体合并到上一个选定的 活动 物体中。所有物体数据都链接到活动物体(必须选择)。所有物体必须具有相同的类型:网格、曲线、曲面或骨架。如果并入了几条曲线,则每条曲线将保持其子类型(NURBS或贝塞尔)。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/parent.html
» 场景 & 物体 » 物体 » 编辑 » 物体父子关系 [Ctrl-P]:
父级类型, Blender支持许多不同类型的父子关系,如下所示:
设置, 除了选择的物体父子关系之外,它还为子级物体添加了一个修改器或约束,并将父级作为目标物体或激活父级属性,例如 跟随路径。
清空父级 [Alt-P]: 你可以通过 Alt-P 方式 删除 父级 - 子级关系。
清空父级: 如果只选择组中的父级,则不做任何事情。如果选择了一个子级或多个子级,他们就会与父级分离,或者被释放,并且他们会返回他们原来的位置,旋转和大小。
清除并保持变换结果: 从父级那里解散子级,但 保留 父级给他们的位置、旋转和大小。参见 非均匀缩放 可能适用于这里。
清除父级反校正: 与剔除父子层级关系不同,此选项是从选择的物体中清理掉 父级反校正 矩阵。有了这个清空的矩阵,子物体的位置、旋转、缩放属性可以在父物体的世界坐标里表现。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/relations/index.html
» 场景 & 物体 » 物体 » 编辑 » 关系
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/make_links.html
» 场景 & 物体 » 物体 » 编辑 » 生成关联项 [Ctrl-L]:
将活动对象的场景或数据块之间的对象链接到所有选定对象。在某些情况下(即对象数据,修饰符),目标对象必须与活动对象具有相同的类型或能够接收数据。如果目标已经链接了数据,则将首先取消链接。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/shading.html
» 场景 & 物体 » 物体 » 编辑 » 着色
平滑着色 Object ‣ Shade Smooth: 可以注意到物体的轮廓仍然是棱角分明的。激活光滑属性实际上并没有修改物体的几何形状,只是改变了表面着色的计算方式(对法向进行插值),造成光滑表面的错觉而已。
平直着色 Object ‣ Shade Flat: 如前几节所述,多边形是Blender的核心。大多数对象由多边形表示,真正的弯曲对象通常由多边形网格近似。渲染图像时,您可能会注意到这些多边形显示为一系列小的平面。有时,这对于硬质表面来说是理想的效果,但是对于有机表面,通常希望对象看起来光滑。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/convert.html
» 场景 & 物体 » 物体 » 编辑 » 转换到
Curve: 将选定的网格或文本对象转换为曲线对象。对于网格对象,将仅考虑不属于面的边。生成的曲线将是多边形曲线类型,但可以转换为平滑的线段,如设置样条类型中所述。
Mesh: 将选定的曲线,金属球,曲面或文本对象转换为网格对象。这些对象的实际定义分辨率将在转换时考虑在内。请注意,它还保留由闭合和拉伸曲线创建的面和体积。
Grease Pencil: 将选定的曲线或网格对象转换为笔触与曲线/网格匹配的油脂铅笔对象;基础材料也要添加。选择多个曲线/网格时,它们都将转换为相同的油脂铅笔对象。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/show_hide.html
» 场景 & 物体 » 物体 » 编辑 » 显示/隐藏
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/cleanup.html
» 场景 & 物体 » 物体 » 编辑 » Clean Up
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/object/editing/delete.html
» 场景 & 物体 » 物体 » 编辑 » 删除
删除 [X 或 Delete]: 从当前场景中删除选定的对象。
全局删除 [Shift-X or Shift-Delete]: 从所有场景以及所有其他可能的用法中删除所选对象(例如从着色节点中删除)。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/scene_layout/collections/collections.html
» 场景 & 物体 » 物体 » 属性 » 集合 » 集合
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/introduction.html
» 制作模型 » 简介
一个3D场景的创建至少需要三个关键要素:模型、材质和灯光。在这一部分中,将介绍其中的第一个要素,即建模。建模简单来说就是一门创造表面的艺术和科学,它可以模仿现实世界物体的形状,也可以表达你对抽象物体的想象。
编辑模式是建模用到的主要模式。以下物体类型均可使用编辑模式进行编辑: 网格, 曲线, 面, 融球, 文本对象, 晶格
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/introduction.html
» 制作模型 » 网格 » 简介
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/structure.html
» 制作模型 » 网格 » 结构
对于一切网格,都是由三个基本结构构成的: 顶点,边 和 面。
三角形总是平坦的,因此易于计算。另一方面,四边形 “利于形变”,因此常用于动画和细分建模。
编辑自定义拆边法向 [Alt-N]:
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/primitives.html
» 制作模型 » 网格 » 基本体 [Shift-A]:
历史: 这是老Nan赠与社区的礼物,并被视为程序员玩笑或“复活节彩蛋”。一旦您点击 Monkey ,会创建一个猴头。猴子的名字叫 “Suzanne”,它也是Blender的吉祥物。
插件: 除了基本的几何基本体之外,Blender还提供了许多脚本生成的网格作为预安装的插件。这些插件可以在 用户设置 中启用。(使用 添加网格 过滤)。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/tools/extrude_region.html
» 制作模型 » 网格 » 工具 » 挤出选区 [E]:
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/tools/extrude_manifold.html
» 制作模型 » 网格 » 工具 » 挤出流形 [Alt-E]:
该工具与挤出面非常相似,但是默认情况下启用“溶解正交边缘”。当向内挤压时,这会导致工具自动拆分并移除相邻的面。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/tools/extrude_cursor.html
» 制作模型 » 网格 » 工具 » 挤出至光标 [Ctrl-LMB]:
在使用 Ctrl-LMB 添加物体时,使用 Ctrl-LMB 对选定元素顶点、边和面的挤出操作是依赖视图的。这意味着,一旦视图发生变化,比如从顶视图切换到左视图,底视图或右视图,挤出方向也会沿着视图方向,与观察平面对齐。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/tools/loop.html
» 制作模型 » 网格 » 工具 » 循环分割 [Ctrl-R]:
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/tools/knife.html
» 制作模型 » 网格 » 工具 » 切割 [K]:
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/tools/spin.html
» 制作模型 » 网格 » 工具 » 旋绕 [Alt-R]:
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/selecting/introduction.html
» 制作模型 » 网格 » 选择 » 简介
热键: 1, 2, 3 (Shift 多选择模式, Ctrl 扩展/缩减选择)。
选择菜单
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/selecting/loops.html
» 制作模型 » 网格 » 选择 » 选择循环
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/selecting/linked.html
» 制作模型 » 网格 » 选择 » 选择相连元素 [Ctrl-L]:
最短路径 [Ctrl-LMB]:
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/selecting/mirror.html
» 制作模型 » 网格 » 选择 » Mirror Selection [Shift-Ctrl-M]:
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/introduction.html
» 制作模型 » 网格 » 编辑 » 简介
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/mesh/transform/basic.html
» 制作模型 » 网格 » 编辑 » 网格工具 » 变换 » 移动,旋转,缩放 [G, R, S]:
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/mesh/transform/to_sphere.html
» 制作模型 » 网格 » 编辑 » 网格工具 » 变换 » 球形化 [Shift-Alt-S]:
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/mesh/transform/shear.html
» 制作模型 » 网格 » 编辑 » 网格工具 » 变换 » 切变 [Shift-Ctrl-Alt-S]:
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/mesh/transform/bend.html
» 制作模型 » 网格 » 编辑 » 网格工具 » 变换 » 弯曲 [Shift-W]:
» 制作模型 » 网格 » 编辑 » 网格工具 » 变换 » 法向缩放 [Alt-S]:
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/mesh/transform/skin_resize.html
» 制作模型 » 网格 » 编辑 » 网格工具 » 变换 » 重置蒙皮尺寸 [Ctrl-A]:
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/mesh/mirror.html
» 制作模型 » 网格 » 编辑 » 网格工具 » 镜像 [Ctrl-M]:
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/mesh/duplicate.html
» 制作模型 » 网格 » 编辑 » 网格工具 » 复制 [Shift-D]:
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/mesh/extrude.html
» 制作模型 » 网格 » 编辑 » 网格工具 » 挤出 [Alt-E]:
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/mesh/merge.html
» 制作模型 » 网格 » 编辑 » 网格工具 » 合并 [M]:
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/mesh/split.html
» 制作模型 » 网格 » 编辑 » 网格工具 » 拆分 [Alt-M]:
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/mesh/separate.html
» 制作模型 » 网格 » 编辑 » 网格工具 » 分离 [P]:
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/vertex/bevel_vertices.html
» 制作模型 » 网格 » 编辑 » 顶点工具 » 顶点倒角 [Shift-Ctrl-B]: Ctrl-B (edge bevel)
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/vertex/make_face_edge.html
» 制作模型 » 网格 » 编辑 » 顶点工具 » 从顶点创建边/面 填充 [F]:
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/vertex/connect_vertex_path.html
» 制作模型 » 网格 » 编辑 » 顶点工具 » 连接顶点路径 [J]:
这个工具按照顶点的选择顺序连接顶点,分割它们之间的面。当只有两个顶点被选中时,会在未选择的面之间进行切割,有点像切割工具;但这仅限于在连接的面之间进行直线切割。
运行第二次将连接第一个/最后一个端点。当选择了许多顶点时,面将被其选择的顶点分割。
没有连接到任何面的顶点会创建边,所以这也可以作为一种快速连接孤立顶点的方法。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/vertex/rip_vertices.html
» 制作模型 » 网格 » 编辑 » 顶点工具 » 断离顶点 [V]:
断离在网格上制造一个 "洞",将选定的顶点和边复制出来,仍与相邻的非选中的顶点相连,因此新的边在断离出的一侧是面的边界,旧的边在另一侧也是面的边界。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/vertex/rip_vertices_fill.html
» 制作模型 » 网格 » 编辑 » 顶点工具 » 断离顶点并填充 [Alt-V]:
Rip fill的工作原理和上面的Rip工具一样,但它不会留下孔洞,而是用几何体来填充空隙。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/vertex/rip_vertices_extend.html
» 制作模型 » 网格 » 编辑 » 顶点工具 » 断离顶点并延长 [Alt-D]:
这个工具可以选中任意数量的顶点,并沿着离鼠标最近的边复制拖动它们。当扩展一个循环边时,它会扩展循环边端点的顶点。其行为与 Extrude 工具类似,但它会创建多边形。
它适用于为已有的边添加细节。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/vertex/slide_vertices.html
» 制作模型 » 网格 » 编辑 » 顶点工具 » 滑移顶点 [Shift-V]:
顶点滑动将沿着相邻的一条边变换一个顶点。使用 Shift-V 激活工具。离鼠标光标最近的选定顶点将是控制顶点。沿着期望的边的方向移动鼠标来指定顶点位置。然后按 LMB 确认变换。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/vertex/smooth_vertices.html
» 制作模型 » 网格 » 编辑 » 顶点工具 » 平滑顶点
该工具通过平均面之间的角度来平滑所选顶点。使用该工具后,在 工具条 中会出现选项:
使用 细分 工具后调整 平滑 选项,可以得到更圆润的形状。https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/edge/subdivide.html
平滑修改器,可以将效果限制在一个 顶点组 内,是平滑工具的非破坏性代替。https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/modifiers/deform/smooth.html
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/vertex/laplacian_smooth.html
» 制作模型 » 网格 » 编辑 » 顶点工具 » 拉普拉斯平滑顶点
拉普拉斯平滑使用了另一种平滑算法,它能更好地保留较大的细节,这样就能保留网格的整体形状。拉普拉斯平滑在Blender中有相应的网格操作项和非破坏性修改器。
更多细节信息见 拉普拉斯平滑修改器。https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/modifiers/deform/laplacian_smooth.html
几何平滑与平滑着色的区别: 不要将此工具与平滑的阴影选项弄混了,它们的作用不同!该工具修改了网格本身,以降低其清晰度,而“设置平滑”,“自动平滑” ...仅控制网格的着色方式,从而产生柔和的幻觉,而根本不修改网格。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/vertex/blend_shape.html
» 制作模型 » 网格 » 编辑 » 顶点工具 » Blend from Shape 从形状混合
将 形态建 的效果混合到形状中。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/vertex/propagate_shapes.html
» 制作模型 » 网格 » 编辑 » 顶点工具 » 传递到形状
将所选顶点的坐标应用到其他所有 形态键 。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/vertex/hooks.html
» 制作模型 » 网格 » 编辑 » 顶点工具 » 钩挂 [Ctrl-H]:
添加一个 钩挂修改器 (使用一个新的空物体,或当前选定的物体)链接到选中项。请注意,即使它出现在历史菜单中,这个操作也不能在 编辑模式 中撤销--因为它涉及到其他对象。
当当前对象没有关联挂钩时,菜单上只会出现前两个选项。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/vertex/make_vertex_parent.html
» 制作模型 » 网格 » 编辑 » 顶点工具 » 创建父级顶点 [Ctrl-P]:
这将使其他选定的一或多个物体成为所选顶点/边/面的父对象,如 物体父子关系 中所述。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/edge/bevel.html
» 制作模型 » 网格 » 编辑 » 边工具 » 边线倒角 [Ctrl-B]: [Shift-Ctrl-B (vertex bevel)]:
倒角 工具用于为几何体创建斜角或圆角。倒角是用来为边线或拐角添加平滑效果的。
选项
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/edge/bridge_edge_loops.html
» 制作模型 » 网格 » 编辑 » 边工具 » 桥接循环边
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/edge/screw.html
» 制作模型 » 网格 » 编辑 » 边工具 » 螺旋
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/edge/offset_edge_slide.html
» 制作模型 » 网格 » 编辑 » 边工具 » 偏移边线并滑移 [Shift-Ctrl-R]:
向选中循环边两侧添加循环边。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/edge/loopcut_slide.html
» 制作模型 » 网格 » 编辑 » 边工具 » 环切并滑移 [Ctrl-R]:
环切并滑动边线 通过插入一组新的,与选中边交叉的循环边,切分一组循环面。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/edge/edge_data.html
» 制作模型 » 网格 » 编辑 » 边工具 » 边数据 [Shift-E]:
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/face/inset_faces.html
» 制作模型 » 网格 » 编辑 » Face Tools » 内插面 [I]:
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/face/triangulate_faces.html
» 制作模型 » 网格 » 编辑 » Face Tools » 三角面 [Ctrl-T]:
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/face/triangles_quads.html
» 制作模型 » 网格 » 编辑 » Face Tools » 三角面 -> 四边面 [Alt-J]:
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/face/fill.html
» 制作模型 » 网格 » 编辑 » Face Tools » Fill(填充) [Alt-F]:
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/editing/face/shading.html
» 制作模型 » 网格 » 编辑 » Face Tools » 平滑着色与平直着色
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/meshes/mesh_analysis.html
» 制作模型 » 网格 » 网格分析
网格分析对于显示网格属性相当有用,尤其在某些特定的环境下。
网格分析作用于 编辑模式 下 实体 视图着色方式。数值较高的区域显示为红色,数值较低的区域显示为蓝色。超出范围的几何元素显示为灰色。
目前,不同的网格分析模式其用途主要针对3D打印。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/curves/introduction.html
» 制作模型 » 曲线 » 简介
曲线和 曲面 是Blender物体的特殊类型。它们用数学函数(插值)表示,而不是用一系列点之间的线性插值表示。
Blender同时提供 贝塞尔 和 NURBS 。贝塞尔曲线,NURBS曲线和曲面都是根据一组 "控制点" (或 "控制顶点" )定义的,这些点定义了一个 "控制多边形" 。
贝塞尔曲线和NURBS曲线都是根据它们的数学定义命名的,在它们之间进行选择时通常更重要的是考虑它们如何在后台计算,而不是它们在建模者面前如何显示。贝塞尔曲线通常更直观,因为它们从您设置的控制点开始和结束,但是当曲线中有许多曲折时,NURBS曲线对于计算机计算更有效。
使用曲线代替多边形网格的主要优点是,曲线由更少的数据定义,因此可以在建模时使用更少的内存和存储空间来生成结果。然而,这种处理表面的过程方法会增加对渲染时间的需求。
某些建模技术,如 沿路径挤出轮廓 ,只能使用曲线。另一方面,当使用曲线时,顶点级控制更加困难,如果需要精细控制, 网格编辑 可能是更好的建模选择。
贝塞尔曲线是设计字母或logo时最常用的曲线。
它们在动画中也被广泛使用,可用作物体的移动路径(见下文中的约束)和随时间改变物体属性的 函数曲线 。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/curves/structure.html
» 制作模型 » 曲线 » 结构
NURBS
N.U.R.B.S. 是非均匀有理基准样条的缩写。贝塞尔物体和NURBS物体之间的主要区别之一是贝塞尔曲线是近似的。例如,一个贝塞尔圆是一个圆的 近似值,而NURBS圆则是一个 精确的 圆。NURBS理论可以是一个 非常 复杂的话题。如需介绍,请查阅 维基百科页面 。
NURBS样条控制点不同于其他样条线类型,因为它们具有特殊的权重属性。此权重属性控制控制点对表面的影响程度。这个权重不应该与仅用于软体模拟的 目标权重 混淆。NURBS控制点权重可以在 变换面板 中的 W 数值框中进行调整。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/volumes/introduction.html
» 制作模型 » 体积(卷标) » 简介
体积对象是Blender中用来表示 OpenVDB 文件的容器。OpenVDB是一个库和文件格式,用于体积数据的互操作性和存储。OpenVDB文件可以由其他软件(如Houdini)生成,或者从Blender的 流体模拟缓存 中生成。https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/physics/fluid/type/domain/cache.html
体积对象可以通过3D视图中的 "添加 "菜单创建,也可以通过将VDB文件拖放到Blender中创建。对于动画,可以导入OpenVDB文件的帧序列。
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/empties.html
» 制作模型 » 空物体
"空物体" 是一个没有附加任何几何体的单个坐标点。因为空物体没有体积和表面,所以无法渲染。尽管如此,它却有可以用作许多用途的手柄。
空物体可以用作变换手柄。使用这些方法的一些例子包括:
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/modeling/modifiers/introduction.html
» 制作模型 » 修改器 » 简介
修改器是一种自动操作,以非破坏性的方式影响对象的几何形状。使用修改器,可以自动执行许多效果而且不会影响对象的基本几何形状,否则手动执行这些效果(例如细分曲面)会非常麻烦。
它们的工作原理是改变对象的显示和渲染方式,而不是改变可以直接编辑的几何图形。您可以向一个对象添加多个修改器,以形成 修改器堆队列 ,如果您希望该更改永远存在,则 应用 一个修改器。
修改器有四种类型:
导航 (返回顶部) 1. AC 1.1 Alternating current 1.2 简谐交流电 1.3 频率 1.4 峰值和有效值 2. 交流电相位分类 2.1 单相电 2.2 三相电 2.3 比较 2.4 220v交流电的3个电压值 2.5 相电压与...