2026-03-27

Blender-Gears

1. Gear
2. 齿轮分类
	2.1 根据齿轮轴相对位置 Relative axis position 
	2.2 以传动比分类 
	2.3 非刚性齿轮  Non-rigid 
3. Gear建模
	3.1 手动建模
	3.2 插件建模
	3.3 精确建模
4. 齿轮动画
	4.1 约束-复制旋转
	4.2 驱动器
	4.3 制作简单的动画

1. Gear

齿轮(英语:gear或cogwheel)是轮缘上有齿能连续啮合传递运动和动力的机械零件,齿轮依靠齿的啮合传递扭矩。
齿轮通过与其它齿状机械零件(如另一齿轮、齿条、蜗杆)传动,传动方式是啮合传动,可实现改变转速与扭矩、改变运动方向和改变运动形式等功能。
由于传动效率高、传动比准确、功率范围大等优点,齿轮机构在工业产品中广泛应用,其设计与制造水准会直接影响到工业产品的品质。

2. 齿轮分类

2.1 根据齿轮轴相对位置 Relative axis position

相对位置 Gear 种类 说明 效率(%)
平行轴
Parallel
正齿轮
Spur gears
圆柱齿轮,易于加工,使用最广泛。中速性能优异,
高速(节线速度超过25米/秒)时噪音较大。
98.0~99.5
齿条 racks 节圆直径无限大的正齿轮
内齿轮 internal gears 轮齿在圆环内侧的齿轮
斜齿轮
helical gears
齿线为螺旋线的圆柱齿轮,比正齿轮强度高且运转平稳,
传动时产生轴向推力。
斜齿条 helical racks 与斜齿齿轮相啮合的条状齿轮。
人字齿轮
herringbone gears
齿线为左旋及右旋的两个斜齿齿轮组合而成的齿轮。
不产生轴向推力。
相交轴
Crossed
直齿锥齿轮
straight bevel gears
齿线与节锥线的母线一致的锥齿轮,比较容易制造,应用广泛。
(5米/秒) 或小齿轮1000转/分钟以内的低速应用。
98.0~99.0
弧齿锥齿轮
spiral bevel gears
齿线为曲线,带有螺旋角。虽然制作难度稍大,
但由于强度高,噪音低,也使用广泛。
零度齿锥齿轮
zero-degree bevel gears
螺旋角接近零度的曲线齿锥齿轮。
交错轴
Skew
交错轴斜齿轮
crossed-axis helical gears
只适用于轻负荷情况 70.0~95.0
圆柱蜗杆蜗轮
face gears (crown gear)
运转平静,传动比大,具备自锁功能,以防负荷过大时产生反转。 30.0~90.0
鼓形蜗杆副
drum-shaped worm pairs
比圆柱蜗杆副制造困难,但能传动大负荷。 -
准双曲面齿轮
hypoid gears
经偏心加工的弧齿圆锥齿轮,啮合原理复杂。 -
相交/交错 面齿轮 (冠状)
face gears (crown gear)
可与正齿轮或斜齿齿轮啮合的圆盘状齿轮。在直交及交错轴间传动。 -

2.2 以传动比分类

有前面的定传动比的圆形齿轮机构(圆柱、圆锥)和下面的变传动比的非圆齿轮机构(椭圆齿轮) 

非圆齿轮 Non-circular 

非圆齿轮是为特殊用途而设计的。常见的应用包括纺织机械、电位计和无级变速器。 普通齿轮旨在以最小的噪音、磨损和最高的效率将扭矩传递给另一个啮合部件,而非圆齿轮的主要目标可能是改变传动比、抑制轴位移振荡等等。

2.3 非刚性齿轮 Non-rigid

大多数齿轮理想情况下都是刚体,它们通过杠杆原理和齿间的接触力传递扭矩和运动。
也就是说,施加在一个齿轮上的扭矩会使其像刚体一样旋转,从而使其齿推向与之匹配的齿轮,后者也像刚体一样旋转,并将扭矩传递给其轴。然而,一些特殊的齿轮并不遵循这种规律。

谐波齿轮 Harmonic

谐波齿轮或应变波齿轮是一种特殊的齿轮机构,由于其相对于传统齿轮系统的优势(包括无齿隙、结构紧凑和齿轮比高), 常用于工业运动控制、机器人和航空航天领域。

磁力齿轮 Magnetic 

在磁力齿轮副中,两个部件之间没有直接接触;扭矩是通过磁场传递的。
每个齿轮的齿片都是恒磁体 ,其啮合面上的磁极交替排列。
齿轮部件的安装具有与其他机械齿轮类似的间隙能力。
虽然由于磁场强度的限制,它们无法像传统齿轮那样产生巨大的力,但这种齿轮无需接触即可工作,因此不会磨损,噪音极低,摩擦造成的功率损耗也极小,即使打滑也不会损坏,因此非常可靠。
它们可以用于传统齿轮必须物理接触而无法实现的配置中,并且可以在完全隔离驱动力和负载的非金属屏障下运行。
磁耦合可以将力传递到密封外壳中,而无需使用可能泄漏的径向轴封。
磁力齿轮也与电磁铁一起用于无刷电机中,以驱动电机旋转。

3. Gear建模

3.1 手动建模

比如建立一个12齿的齿轮。Blender默认设置下。
  1. 新建 Mesh 网格\柱体 参数如下: 
    • 顶点: 48
    • 半径: 0.9
    • 厚度: 0.4
  2. 编辑 Mesh 
    • 选择 柱体48个侧面中的24个,每隔2个面选择2个面
    • [E] 挤出 [Shift +Z] 限定在 X,Y 轴范围内,挤出大约(1.11)倍. 
    • [E] 再次挤出 [Shift +Z] 限定在 X,Y 轴范围内,(默认的世界中心轴),挤出大约(1.1)倍. 
    • 变换轴心点 位 (各自原点)
    • [S] 缩放  [Shift +Z] 限定在 X,Y 轴范围内,缩放大约(0.75)倍。
    • 最后 柱体中间掏个洞,一个简单的齿轮就完成了。
进阶: [Alt + Z] 透视模式,[Num:1] 正交前视图,框选所有下表面,[R] [Z] 10 ,沿Z轴选择10度。完成,一个斜齿轮就建好了。

3.2 插件建模

Blender 偏好设置 \ 插件 找到 (Extra Mesh Objects) 这个插件,若这里没有,就去 获取插件里找。
找到并启用插件: Extra Mesh Objects 
[Shift + A] 新建 网格 \ Gears \ Gear
初始默认的设置生成齿轮和上面手动建立的几乎是一摸一样。
这里只需要点一下就完成建模,左下角还有很多参数可调。
参数-en 默认值 参数-cn 备注
Teeth 12 齿数
Radius 1m 半径
Width 0.2m 齿轮厚度
Base 0.2m 齿轮基部
Dedendum 0.1m 齿根高 齿形
参数
Addendum 0.1m 齿顶高
Pressure Angle 20° 齿顶压力角
Skewness 偏斜度 斜齿轮参数
Conical Angle 锥角 锥齿轮参数
Crown 0m 齿冠

3.3 精确建模

上面的建模适合作图,做动画,做模型。要精确建模可以借助网站:
这里有很多已生成的复杂的齿轮组模型,可以下载后直接导入进行3D打印。
还有很多建模的教程。包含各种复杂的齿轮计算器,根据参数生成齿轮建模脚本。
从Blender2.7x版本就可以参考这里的教程精确建模了。
详细信息打开以上官网查看... 

4. 齿轮动画

4.1 约束-复制旋转

这是最简单的动画,适合2个相邻相同规格的齿轮或同步的车轮等运动。
以上面建立的2个12齿的齿轮为例,一个驱动轮,一个从动轮。
  • 选择 从动轮 沿X轴移动2单位,再旋转15度,正好和 驱动轮咬合。[Ctrl A]应用旋转。
  • 接着 在右下方 属性区,打开约束页签,添加复制旋转
  • 目标:旋转 驱动轮。转向和反转,都选Z。完成。
  • 驱动轮沿Z轴旋转,从动轮就会同步咬合转动起来。

4.2 驱动器

驱动器可以根据不同齿数比适应旋转速度。
  • 再新建一个18齿的齿轮,齿数是12的1.5倍,半径也同样调整位1.5个单位。
    • 作为第二个从动轮,移动到 驱动轮的另外一侧,再旋转10度达到齿轮咬合状态。
  • 在 从动轮 的 旋转 Z 轴上,右键菜单\ 添加驱动器
    • 表达式: ( -var * 12/18 )。这里的数字12和18就是2个齿轮的齿数,负号表示方向相反。
    • 物体 选择 (驱动轮)。类型 选择 (Z 旋转)。完成。

4.3 制作简单的动画

  • 选中 驱动轮 ,下方的时间线定位第一帧。
  • 右边属性区,物体 \ 变换 \ 旋转 \ Z 轴,鼠标放在这里,[I] 或右键菜单 插入关键帧。Z输入框变为黄色,表示当前位关键帧。
  • 时间线向右拖动,上面的 Z轴 输入框变为绿色,表示非关键帧。
  • 比如定位到50帧,Z轴 输入数字300,表示50帧,齿轮滚动了300度。
  • 再定位到200帧,Z轴 输入数字2000,表示接着150帧,齿轮滚动了1700度。
  • 保存后渲染,[Ctrl + F12] 渲染好后,是一堆图片。
注: 如果没有在 偏好设置 \ 文件路径 \ 数据 \ 渲染 \ 渲染输出 设置路径,则渲染动画会保存到 C:\tmp
如下命令使用ffmpeg,将图片转换为视频。前提是有下载开源的ffmpeg工具。
 ffmpeg -framerate 30 -i %04d.png -c:v libx264 ot1.mp4
 ffmpeg -i gear3.mp4 -loop 0 gear3.webp




2026-03-19

Blender5-WindowUI

1. Blender主窗口
	1.1 Topbar
	1.2 Areas
	1.3 Status Bar
2. Workspaces
	2.1 Default Workspaces
	2.2 Blender 还默认添加了其他几个工作区
	2.3 附加工作区
3. Editors 编辑器
	3.1 通用 (General)
	3.2 动画 (Animation)
	3.3 脚本 (Scripting)
	3.4 数据 (Data)
4. Regions 区块
	4.1 3D视图编辑器的区块分布
	4.2 属性编辑器的区块分布
5. 多显示器
6. 偏好设置和启动文件

1. Blender主窗口

Blender 默认的主界面分为以下三个部分:
  • Topbar:位于最上方的[顶栏],包括主要菜单,用于保存、导入和导出文件、配置设置,以及渲染等其他功能。
  • Areas:位于中部的[区域],是主要工作区。
  • Status Bar:位于底部的[状态栏],显示按键建议和相关统计信息。

1.1 Topbar

位于最上方的[顶栏],包括主要菜单,用于保存、导入和导出文件、配置设置,以及渲染等其他功能。
从左到右依次是: 
  • [主菜单…] 分割线[|] 
  • [workspaces…]标题 [+]加号可添加更多工作区 (用于切换工作空间)
  • [Scene]场景选择,[ViewLayer]试图层选择。

1.2 Areas

Blender 窗口被划分为若干矩形,称为区域。
区域为编辑器保留屏幕空间,例如 3D 视图或大纲。每个编辑器都提供了一个特定的功能。

区域被分组为工作区,它们面向特定的任务(建模、动画等等)。
每个区域都可以自定义某个编辑器,且任意拆分以增加更多区域,或关闭不需要的区域。
  • 区域最大化
    • 菜单: 视图 ‣ 区域 ‣ 切换区域最大化
    • 快捷键: Ctrl-空格键
  • 专注模式
    • 菜单: 视图 ‣ 区域 ‣ 专注模式
    • 快捷键: Ctrl-Alt-空格键

1.3 Status Bar

状态栏位于 Blender 窗口的底部,显示上下文信息,如键盘快捷键、消息和统计信息。 状态栏可以通过禁用窗口菜单中的 显示状态栏 或从顶部边缘向下拖动来隐藏。 
  • 左侧
    • Keymap Information 状态栏的左侧显示鼠标按键的快捷方式和活动工具的快捷键。 在有工具栏的编辑器中,点击 Alt(或 macOS 上的 Option)会显示热键以切换到所需工具。 
  • 中间
    • Status Messages 状态信息:状态栏的中间显示有关正在进行的操作的信息。
      • Running Task 运行的任务
      • 显示当前运行任务(比如渲染或烘焙)的进度。 将鼠标指针悬停在进度条上会显示估计时间。单击取消按钮()可中止任务。
    • Report Message 报告信息
      • 信息性消息或警告,例如在保存文件之后。 它们会在短时间内消失。点击它们可以在信息编辑器中显示完整的信息。
  • 右侧
    • Resource Information 资源信息:状态栏的右侧显示 Blender 实例的相关信息。 可以通过在状态栏上点击 鼠标右键 或在偏好设置中选择显示哪些信息。
    • Scene Statistics 场景统计, 显示活动场景内数据的信息。
      • Collection 集合:活动集合的名称。
      • Active Object 活动物体:活动的选中物体的名称。
      • Geometry 几何:根据模式和物体类型的不同显示当前场景的信息。这可以是顶点、面、三角形或骨骼的数量。
      • Objects 物体:所选物体的数量和物体的总数。

2. Workspaces

2.1 Default Workspaces

Blender 的默认启动在主区域显示了 “布局 (Layout)” 工作区。 这个工作区是一个通用工作区,用于预览你的场景,包含以下编辑器: 
  • 左上角的 3D 视图。[3D Viewport]
  • 右上角的大纲。[Outliner]
  • 右下角的属性。[Properties]
  • 左下角的时间线。[Timeline]

2.2 Blender 还默认添加了其他几个工作区

  • Modeling 建模:使用建模工具修改几何体。
  • Sculpting 雕刻:使用雕刻工具修改网格。
  • UV Editing UV 编辑:将图像纹理坐标映射至三维表面。
  • Texture Paint 纹理绘制:用于在3D视图中为图像纹理上色。
  • Shading 着色:用于为渲染指定材质属性。
  • Animation 动画:使物体属性随时间发生变化。
  • Rendering 渲染:用于查看以及分析渲染结果。
  • Compositing 合成:图像和渲染信息的合并以及后期处理。
  • Geometry Nodes 几何节点:使用几何节点程序化建模。
  • Scripting 脚本:用于与 Blender 的 Python API 交互和编写脚本。

2.3 附加工作区

添加新工作区时,Blender 还提供了其他几组可供选择的工作区:
  • 二维动画
    • 二维动画: 蜡笔绘画的通用工作区。
    • 全屏二维画布: 类似 “二维动画” 但有个更大的画布。
  • VFX
    • 遮罩: 为合成或视频编辑创建二维遮罩。
    • 运动追踪: 用于计算摄像机运动和稳定视频片段。
  • 视频编辑
    • 视频编辑: 将媒体排序整合到一个视频中。

3. Editors 编辑器

Blender 提供了许多不同的编辑器,用于显示和修改数据的不同方面。 编辑器包含在区域中,该编辑器确定其在 Blender 窗口中的大小和位置。 每个区域都可能包含任何类型的编辑器。 
编辑器类型 选择器,即标题左侧的第一个按钮,允许你改变该区域的编辑器。 也可以同时在不同的区域打开同一个编辑器类型。 

3.1 通用 (General)

  • 3D 视图 (3D Viewport)
  • 图像编辑器 (Image Editor)
  • UV 编辑器 (UV Editor)
  • 合成器 (Compositor)
  • 纹理节点 (Texture Nodes)
  • 几何节点编辑器 (Geometry Node Editor)
  • 着色器编辑器 (Shader Editor)
  • 视频序列编辑器 (Video Sequencer)
  • 影片剪辑编辑器 (Movie Clip Editor)

3.2 动画 (Animation)

  • 动画摄影表 (Dope Sheet)
  • 时间线 (Timeline)
  • 曲线编辑器 (Graph Editor)
  • 驱动器编辑器 (Drivers Editor)
  • 非线性动画 (Nonlinear Animation)

3.3 脚本 (Scripting)

  • 文本编辑器 (Text Editor)
  • Python 控制台 (Python Console)
  • 信息编辑器 (Info Editor)

3.4 数据 (Data)

  • 大纲视图 (Outliner)
  • 属性编辑器 (Properties Editor)
  • 文件浏览器 (File Browser)
  • 资产浏览器 (Asset Browser)
  • 电子表格 (Spreadsheet)
  • 偏好设置 (Preferences)

4. Regions 区块

Blender 中的每个编辑器都分成几个区块(Region)。 区块可以具有较小的结构元素,如选项卡和面板,其中包含按钮、控件和小部件。 

4.1 3D视图编辑器的区块分布

在添加一个立方体后,3D视图编辑器显示的侧栏和调整上一步操作面板的区块。
  • 顶部的 标题栏(绿色),
  • 中间的 主区块(黄色),
  • 左侧的 工具栏(蓝色),快捷键[T],
  • 右侧的 侧栏(红色),快捷键[N],
  • 调整上一步操作面板(粉色)。

4.2 属性编辑器的区块分布

属性编辑器有左侧的 选项卡 (Tabs) 和右侧的多个 面板 (Panels) 组成。

5. 多显示器

Blender支持多显示器,以基础建模为例,双显示器环境下。
默认主显示器,使用默认主界面,用于建模。
窗口菜单下,新建窗口,用于随时从多个角度观察模型。

多显示器
主窗口左上角菜单列: 窗口 \ 新建窗口
新建的窗口 可以拖动到其他显示器,组成多显示器模式。

三视图
快捷键: Ctrl + Alt + Q
右上角的透视模式可以改为摄像机镜头。渲染视图

渲染视图
快捷键: 小键盘的数字 [0]
3D视图右边 [N] 辅助栏 \ 视图 \ 视图锁定 \ 摄像机到视图方向 □
勾选后,方便调整摄像头位置及方向,设置好后别忘了取消勾选。

6. 偏好设置和启动文件

快捷键: (Ctrl + ,)
  • 菜单栏\编辑\偏好设置
    • 界面\状态栏\场景统计数据 (勾选)
    • 界面\语言\简体中文
    • 界面\语言\新建数据 (建议取消勾选) 新建的物体则已英文命名,避免潜在的兼容问题... 
    • 试图导航\缩放\缩放至鼠标位置 (根据喜好勾选)
  • 其他设置: 
    • 菜单栏\文件\外部数据\自动打包资源 (勾选) 保存时自动包含相关贴图等素材
最后别忘了:菜单栏\文件\默认\保存启动文件

2026-03-04

Video-file-size

1. 视频文件大小计算公式
2. 视频文件关键参数
	2.1 Resolution 分辨率
	2.2 Frame rate 帧率
	2.3 Bitrate 比特率
3. 视频压缩
	3.1 分辨率与最低比特率参考对照表
	3.2 ffmpeg压缩命令
	3.3 FfmpegFreeUI

1. 视频文件大小计算公式

比特率(Mb/s) x 视频时长(s) ÷ 8 = 视频文件大小(MB) 
视频文件大小基本可以按该公式计算。计算结果和实际文件大小相差无几。

2. 视频文件关键参数

2.1 Resolution 分辨率

解析度(英语:resolution)又称分辨率(resolving power),泛指量测或显示系统对细节的分辨能力。
此概念可以用时间、空间等领域的量测。
影像分辨率(image resolution)则专指影像、图像记录物体细部能力的一种度量,此时又称解像度、解像力。

2.2 Frame rate 帧率

帧率(英语:frame rate)是用于测量显示帧数的度量。
测量单位为“每秒显示帧数”(frame per second,FPS)或“赫兹”,FPS通常用于描述影片、电子绘图或游戏每秒播放多少帧。 
较高的帧率在一秒钟内捕捉更多帧,特别是在有快速移动物体的环境中,影片的视觉呈现更细致流畅。 
常见的帧率有: 
  • 24fps:(胶片)电影标准
  • 25fps:PAL标准(欧洲, 亚洲, 澳洲等地的电视广播格式), SECAM(法国, 俄国, 部分非洲等地的电视广播格式)
  • 29.97fps: NTSC标准(美国, 加拿大, 日本等地的电视广播格式)
  • 60P:适合减慢做慢动作
  • 120P:做更慢的慢动作

2.3 Bitrate 比特率

比特率(英语:Bit rate或Bit-rate/Bitrate,变量简写为R)在电信和计算领域是指单位时间内传输送或处理的比特数量。
比特率经常在电信领域用作连接速度、传输速度、信息传输速率和数字带宽容量的同义词。
在数字多媒体领域,比特率是单位时间播放连续的媒体如压缩后的音频或视频的比特数量。
比特率规定使用“比特每秒”(bit/s或bps)为单位。
码流=文件大小(字节*8位)/视频持续时间(秒)例如:2400MBx8 / 480 秒 = 40Mbps

较高的比特传输率将可容纳更高的视频质量,即更大的视频文件。一些典型比特率: 
  • VCD: 1Mbps
  • DVD: 5Mbps
  • HDTV: 20Mbps
  • Blu-ray: 40Mbps
  • Ultra HD Blu-ray: 100Mbps

3. 视频压缩

视频文件当前使用最多的是H264,兼容性也最好。更新的是H265(hevc)
根据分辨率,设置适当的比特率,能有效压缩文件大小,且保留品质。

3.1 分辨率与最低比特率参考对照表

名称 分辨率 备注 比特率
(Mbps)
时长
(s)
bit → Byte
(/8)
M → G
(/1024)
Size
(GB)
水平 垂直 X Y
8k 7680 4320 UHDTV2 40 6000 8 1024 29.3
4k 2160p 3840 2160 UHD 10 6000 8 1024 7.3
2k 1440p 2560 1440 QHD 5 6000 8 1024 3.7
1080p 1920 1080 Full HD 3 6000 8 1024 2.2
1600 900 2 6000 8 1024 1.5
720p 1280 720 HD 1.5 6000 8 1024 1.1
⇧列出 (16:9) 的显示器分辨率 比特率(Mb/s) * 时长(s) /8 /1024 = Size(GB)

公式: 比特率(Mb/s) * 时长(s) /8 /1024 = Size(GB)
计算时长100分钟的视频文件在指定比特率下的参考大小。
  • 这里分辨率: (720p, 1080p) 的比特率分别为(1.5~3Mbps), 这个数值算是经验参数,查看了很多下载的视频,文件紧凑,品质尚可的都是这个数值。
  • 至于分辨率: (2k以上的),根据上面参数的近似比例放大,不一定对,仅供参考。

3.2 ffmpeg压缩命令

调整分辨率
ffmpeg -i m4k.mkv -vf scale=1920:-2 -map 0 c3.mkv
-map 0 保留所有音轨和字幕轨。若不加(-map 0),则只保留第一个音轨和第一个字幕轨。
注意,虽然能保留所有字幕轨,但原本字幕格式可能会被重新编码,若出现字幕显示异常。可用如下复制参数: 
  • 复制参数: -map 0:a -c:a copy -map 0:s -c:s copy
  • 调整帧率: -r 30
  • 调整码率: -b:v 2M

调整为更高效的编码格式. Intel CPU 使用libx265:
-c:v libx265 -crf 26
-crf 23 表示视频质量,值越小,视频质量越高,文件越大。(范围:0~51,推荐23)
ffmpeg -i "<输入>" -c:v libx265 -preset medium -crf 25 -map 0:a -c:a copy -map 0:s -c:s copy "<输出>"

指定比特率: 
ffmpeg -i "<输入>" -c:v libx265 -b:v 2M -map 0:a -c:a copy -map 0:s -c:s copy "<输出>"

  • NVIDIA显卡 使用 hevc_nvenc 代替上面的libx265
  • M1芯片 使用 hevc_videotoolbox 代替上面的libx265
对于M1 Mac用户,hevc_videotoolbox 是视频转码和压缩的最佳替代品,性能远超单纯依靠CPU的 libx265。

苹果M1芯片使用如下命令压缩 (H264格式4k视频, 比特率50Mbps)
比特率50M改为8M,改用H265压缩,文件缩小到16%
ffmpeg -i m4k.mp4 -map 0:v -c:v hevc_videotoolbox -b:v 8M -map 0:a -c:a copy  m265-8M.mp4 
同样的文件,修改分辨率,设定比特率2M,文件缩小到4%。
ffmpeg -i m4k.mp4 -vf scale=1920:-2 -b:v 2M -map 0 m1920-2m.mp4 
若包含多音轨,多字幕,使用如下map的copy,保留全部。
ffmpeg -i m4k.mkv -map 0:v -c:v hevc_videotoolbox -b:v 2M -map 0:a -c:a copy -map 0:s -c:s copy m265-2M.mkv
macOS-m1芯片使用hevc_videotoolbox:h265压缩,比特率的2M或3M,需要M大写。 

3.3 FfmpegFreeUI

不想使用ffmpeg命令,可以使用这个开源工具。ffmpeg的图形界面。
在参数面板设置好参数,在参数总览下可以看到生成的实际命令行。

Bevel-gears

导航 (返回顶部) 1. 锥齿轮 1.1 切面图示 1.2 优缺点 1.3 锥齿轮的几何形状 1.4 Teeth 齿 2. 锥齿轮分类 2.1 直齿线 Straight tooth lines 2.2 螺旋齿线 Spiral tooth lines 2.3 Z...